Tidak kurang 150 bahasa pemrograman
dirilis sejak tahun 1957 sampai sekarang.
Generasi Bahasa Pemrograman
Pada industri komputer dikenal pembagian generasi,
yang menandai sebuah
evolusi dalam perkembangan bahasa pemrograman.
First-Generation Language (1GL) adalah bahasa mesin
atau level instruksi dan
data, yang diberikan kepada prosesor agar dapat
bekerja. Pada komputer konvensional
terdiri dari deretan angka0 dan 1.
Second-Generation Language (2GL) adalah bahasa
pemrograman assembler
(orang juga mengenalnya sebagai bahasa assembly).
Pada bahasa perograman generasi
kedua ini assembler mengubah pernyataan bahasa
pemrograman ke bahasa mesin.
Third-Generation Language (3GL) merupakan bahasa pemrograman yang masuk
Third-Generation Language (3GL) merupakan bahasa pemrograman yang masuk
dalam generasi ketiga. Ini adalah bahasa pemrograman
tingkat tinggi, seperti PL/1, C,
atau Java. Untuk dapat menggunakan bahasa
pemrograman ini, dibutuhkan pengetahuan
dan penguasaan terhadap bahasa pemrograman itu
sendiri. Dalam bahasa pemrograman,
sebuah compiler akan mengubah pernyataan yang dibuat
oleh bahasa pemrograman ke
bahasa mesin. Misal pada bahasa pemrograman Java,
diperoleh output yang disebut
bytecode. Output ini kemudian akan diubah ke bahasa
mesin oleh Java Virtual Machine.
Fourth-Generation Language (4GL) adalah bahasa
pemrograman yang didesain
lebih “natural”, sehingga makin mudah digunakan.
Pada generasi keempat ini, bahasa
pemrograman sudah dapat digunakan untuk mengakses
sebuah data base.
Fifth-Generation Language (5GL) adalah bahasa
pemrograman yang
menggunakan interface pengembangan visual atau
grafik untuk membuat bahasa
sumbernya, yang biasanya di-compile dengan compiler
3GL atau 4GL. Microsoft,
Borland, IBM dan perusahaan lain memroduksi
pemrograman visual 5GL, contohnya
untuk pengembangan aplikasi Java. Pemrograman visual
memungkinkan Anda untuk
membayangkan dengan mudah hirarki dari kelas
pemrograman yang berorientasi obyek,
dan men-drag ikon-ikon untuk menyusun komponen
program.
Perkembangan
Perkembangan bahasa pemrograman dimulai pada tahun
1949 dengan hadirnya
Short Code, bahasa pemrograman komputer pertama yang
digunakan dalam peralatan
komputer elektronik. Ini masih berupa bahasa
pemrograman manual (hand-compiled).
Pada tahun 1951, Grace Hopper yang bekerja pada
Remington Rand mulai
bekerja untuk mendesain sebuah compiler yang diberi
nama A-0. Pada tahun 1957,
bahasa pemrograman ini kemudian dirilis oleh Rand
dengan nama Math-matic.
Kemudian Alick E. Glennie, di waktu senggangnya di
Universitas Manchester,
berhasil membuat programming system bernama AUTOCODE
pada tahun 1952. Sekitar
lima tahun setelahnya dirilislah mathematical
FORmula TRANslating (FORTRAN), dan
menjadi salah satu bahasa pemrograman yang mudah
digunakan pada tahun itu.
FORTRAN dibuat oleh tim yang diketuai oleh John Backus,
yang kemudian juga
memiliki konstribusi dalam pembuatan bahasa
pemrograman ALGOL.
Setahun kemudian, muncul FORTRAN II yang mampu
menjalankan perintah
subroutines dan koneksi ke bahasa assembly. Dan,
pada tahun yang sama juga dirilis
bahasa pemrograman ALGOL. Pada tahun 1960 muncul
ALGOL 60. Bahasa
pemrogramana ini sangat popular di Eropa pada
pertengahan 1960-an. Pada tahun 1962,
APL (A Programming Language) dirilis oleh Kenneth
Iverson. Pada tahun yang sama
juga dirilis FORTRAN IV.
Perkembangan bahasa pemrograman terus berlanjut
dengan munculnya berturutturut
APL/360 dan PL/1 pada tahun 1964, SNOBOL3 pada 1965,
FORTRAN 66 dan
LISP 2 pada 1966, SNOBOL 4 pada 1967, ALGOL 68,
ALTRAN, dan COBOL.
Pada tahun 1975, Bob Albrecht dan Dennis Allison
merilis Tiny BASIC. Pada
tahun yang sama, Bill Gates dan Paul Allen merilis
BASIC yang mereka jual ke MITS
(Micro Instrumentation and Telemetry Systems).
Tahun-tahun selanjutnya, beberapa
bahasa pemrograman baru bermunculan. Di antaranya
AWK yang dirilis tahun 1978;
Smalltalk-80, Modula-2, Franz LISP pada tahun 1980;
dan ISO Pascal serta PostScript
yang dirilis pada tahun 1982. Pada tahun 1983
dirilis bahasa pemrograman Ada.
Nama tersebut diambil dari Lady Augusta Ada Byron, yang menyandang gelar
Nama tersebut diambil dari Lady Augusta Ada Byron, yang menyandang gelar
programer komputer pertama karena hasil kerjanya
pada Charles Babbage’s analytical
engine di tahun 1842.
Tahun 1986, selain Apple telah merilis Object Pascal
dan Borland merilis Turbo
Prolog, pada tahun yang sama juga dirilis bahasa
pemrogramanC++ dan Eiffel. Setahun
sesudahnya dirilis Turbo Pascal version 4.0. Bahasa
pemrograman C++ berkembang
pesat dengan dirilisnya C++ 2.0 pada tahun 1989, dan
C++ 2.1 pada tahun 1990. Ini
berbarengan dengan dirilisnya FORTRAN 90. Setahun
kemudian, Microsoft kembali
merilis Visual Basic, yang kemudian memenangkan
penghargaan BYTE’s Best of Show
saat COMDEX.
Bahasa pemrograman terus berkembang hingga tahun
ini, dengan diilisnya Java 2
Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer
yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan
struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer
mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah
dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer,
berstruktur terntentu (syntax), dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan
notasi untuk memberikan secara tepat program komputer. Berbeda dengan bahasa,
misalkan Bahasa Indonesia dan Inggris yang merupakan bahasa alamiah (natural
language), sintaksis dan semantik bahasa pemrograman komputer ditentukan secara
jelas dan terstruktur, sehingg bahasa pemrograman juga disebut sebagai bahasa
formal (formal language).
Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi
menjadi 3 tingkatan, yaitu:
o Bahasa pemrograman tingkat
rendah (low level language), merupakan bahasa pemrograman generasi pertama,
bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya
menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja
karena isinya programnya berupa kode-kode mesin.
o Bahasa pemrograman tingkat
menengah (middle level language), merupakan bahasa pemrograman dimana pengguna
instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk
dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti “STO” artinya
simpan (STORE) dan “MOV” artinya pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa
ini adalah assembler.
o Bahasa pemrograman tingkat
tinggi (high level language) merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih
terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari, contoh
bahasa level ini adalah: Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic,
Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, PHP,
ASP, XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan
untuk pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang
yang saat ini biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual
Basic.NET dan Delphi.Net yang merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan
pada aran berbasis internet
Sejauh ini bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi
lima generasi. Setiap generasi bahasa pemrograman memiliki karakteristik
tersendiri. Semakin maju generasinya maka orientasi bahasa pemrograman ini akan
semakin dekat ke manusia.
Gambar di atas menunjukkan terjadinya kecenderungan
pergeseran orientasi dalam bahasa-bahasa pemrograman, dari pendekatan yang
berorientasi kepada mesin menuju ke pendekatan yang berorientasi pada manusia.
Bahasa Pemrograman Generasi I
Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi
pada mesin. Program disusun dengan menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program
generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat membosankan
bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar menguasai operasi komputer secara
teknis. Namun bahasa generasi ini memberikan eksekusi program yang sangat
cepat. Selain itu, bahasa mesin sangat bergantung pada mesin (machine
dependent), artinya, bahasa mesin antara satu mesin dengan mesin lainnya akan
berbeda.
Bahasa Pemrograman Generasi II
Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa
rakitan (assembly). Sebagai pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan
dari kata-kata. Misalkan “MOV” untuk menyatakan “MOVE” dan JNZ yang berarti
“jump non-zero”. Setiap instruksi dalam bahasa rakitan sebenarnya identik
dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah
dipahami daripada bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami
daripada bahasa mesin mengingat perintah dalam bentuk kata-kata yang
dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner.
Berikut adalah contoh instruksi yang ditulis dalam
bahasa rakitan akan menjadi seperti berikut:
Tampak bahwa penggunaan notasi seperti MOV AH, 02
jauh lebih mudah diingat atau dipahami daripada penulisan instruksi dalam
bahasa mesin: B402 atau 1011 0100 0000 0010.
Bahasa Pemrograman Generasi III
Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan
pendekatan prosedural. Sebagai bahasa prosedural, pemrogram perlu menuliskan
instruksi-instruksi yang rinci agar komputer melaksanakan tugasnya. Program
ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai manusia, seperti WRITE
untuk menampilkan sesuatu di layar dan READ untuk membaca data dari keyboard.
Bahasa generasi ketiga seringkali disebut sebagai
high level language disebabkan bahasa ini menggunakan kata-kata yang biasa
digunakan manusia. Beberapa contoh bahasa pemrograman yang masuk dalam kategori
generasi ketiga yaitu ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan PASCAL.
Bahasa Pemrograman Generasi IV
Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk
mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan
produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu
yang lebih singkat. Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal
dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal
teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh
pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan
mudah.
Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut
sebagai high level languageatau bahasa berorientasi pada masalah (problem
oriented language) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan
sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural. Bahasa pemrograman
generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk mendapatkan suatu
hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang
bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini memberikan contoh yang
menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh
data tentang seorang mahasiswa.
Bahasa Pemrograman Generasi V
Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan
kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan
buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu
komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia. Berbagai
aplikasi kecerdasan manusia adalah sebagai berikut:
o Pemrosesan bahasa alami (natural
language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan
manusia melalui bahasa manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan
sebagainya).
o Pengedalian robotika dan sensor
mata.
o Aplikasi sistem pakar (expert
system) yang meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan
nasehat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar.
Dengan menggunakan bahasa generasi kelima
dimungkinkan untuk melakukan perintah dengan cara percakapan seperti berikut:
“Tampilkan semua nama mahasiswa yang IPK-nya di atas
3,0 dan urutkan berdasarkan IP secara descending”
PROLOG dan LISP merupakan dua contoh bahasa
pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan.
A
bahasa program
Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer
yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan
struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer
mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah
dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer,
berstruktur terntentu (syntax), dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan
notasi untuk memberikan secara tepat program komputer. Berbeda dengan bahasa,
misalkan Bahasa Indonesia dan Inggris yang merupakan bahasa alamiah (natural
language), sintaksis dan semantik bahasa pemrograman komputer ditentukan secara
jelas dan terstruktur, sehingg bahasa pemrograman juga disebut sebagai bahasa
formal (formal language).
Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi
menjadi 3 tingkatan, yaitu:
Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level
language), merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman
jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin.
Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isinya programnya berupa
kode-kode mesin.
Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level
language), merupakan bahasa pemrograman dimana pengguna instruksi sudah
mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk dimengerti
karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti “STO” artinya simpan
(STORE) dan “MOV” artinya pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini
adalah assembler.
Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level
language) merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah
dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari, contoh bahasa level ini
adalah: Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic, Visual Studio
(Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, PHP, ASP, XML, dan
lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk
pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang
saat ini biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET
dan Delphi.Net yang merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan pada aran
berbasis internet
Sejauh ini bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi
lima generasi. Setiap generasi bahasa pemrograman memiliki karakteristik
tersendiri. Semakin maju generasinya maka orientasi bahasa pemrograman ini akan
semakin dekat ke manusia.
Gambar di atas menunjukkan terjadinya kecenderungan
pergeseran orientasi dalam bahasa-bahasa pemrograman, dari pendekatan yang
berorientasi kepada mesin menuju ke pendekatan yang berorientasi pada manusia.
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI I
Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi
pada mesin. Program disusun dengan menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program
generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat membosankan
bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar menguasai operasi komputer secara
teknis. Namun bahasa generasi ini memberikan eksekusi program yang sangat
cepat. Selain itu, bahasa mesin sangat bergantung pada mesin (machine dependent),
artinya, bahasa mesin antara satu mesin dengan mesin lainnya akan berbeda.
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI II
Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa
rakitan (assembly). Sebagai pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan
dari kata-kata. Misalkan “MOV” untuk menyatakan “MOVE” dan JNZ yang berarti
“jump non-zero”. Setiap instruksi dalam bahasa rakitan sebenarnya identik
dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah
dipahami daripada bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada
bahasa mesin mengingat perintah dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih
mudah daripada mengingat deretan angka biner.
Berikut adalah contoh instruksi yang ditulis dalam
bahasa rakitan akan menjadi seperti berikut:
Tampak bahwa penggunaan notasi seperti MOV AH, 02
jauh lebih mudah diingat atau dipahami daripada penulisan instruksi dalam
bahasa mesin: B402 atau 1011 0100 0000 0010.
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI III
Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan
pendekatan prosedural. Sebagai bahasa prosedural, pemrogram perlu menuliskan
instruksi-instruksi yang rinci agar komputer melaksanakan tugasnya. Program
ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai manusia, seperti WRITE
untuk menampilkan sesuatu di layar dan READ untuk membaca data dari keyboard.
Bahasa generasi ketiga seringkali disebut
sebagai high level language disebabkan bahasa ini menggunakan
kata-kata yang biasa digunakan manusia. Beberapa contoh bahasa pemrograman yang
masuk dalam kategori generasi ketiga yaitu ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL,
FORTRAN, dan PASCAL.
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI IV
Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk
mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan
produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu
yang lebih singkat. Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal
dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal
teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh
pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan
mudah.
Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut
sebagai high level languageatau bahasa berorientasi pada masalah (problem
oriented language) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan
sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural. Bahasa pemrograman
generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk mendapatkan suatu
hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang
bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini memberikan contoh yang
menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh
data tentang seorang mahasiswa.
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI V
Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan
kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan
buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu
komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia. Berbagai
aplikasi kecerdasan manusia adalah sebagai berikut:
Pemrosesan bahasa alami (natural language processing),
yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa
manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan sebagainya).
Pengedalian robotika dan sensor mata.
Aplikasi sistem pakar (expert system) yang meniru
seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau
pemikiran yang setara dengan seorang pakar.
Dengan menggunakan bahasa generasi kelima
dimungkinkan untuk melakukan perintah dengan cara percakapan seperti berikut:
“Tampilkan semua nama mahasiswa yang IPK-nya di atas
3,0 dan urutkan berdasarkan IP secara descending”
PROLOG dan LISP merupakan dua contoh bahasa
pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan.

SEKILAS MENGENAI BAHASA PEMROGRAMAN C DAN C++
Bahasa pemrograman C++ merupakan superset dari
bahasa pendahulunya yaitu bahasa pemrograman C. Bahasa pemrograman C
dikembangkan oleh Dennis Ritchie pada tahun 1972 di Laboratorium Bell. Bahasa
pemrograman C adalah bahasa pemrograman yang dapat dikatakan berada antara
bahasa tingkat rendah (berorientase mesin) dan bahasa tingkat tinggi (bahasa
berorientase pada manusia). Bahasa pemrograman C berada satu tingkat di atas
bahasa yang berorientasi pada mesin, namun tetap satu tingkat dibawah sebagian
besar bahasa yang berorientasi persoalan. Bahasa pemrograman C cukup dekat
dengan komputer untuk memberikan kendali yang besar terhadap detil implementasi
pemakaian, namun cukup jauh untuk mengabaikan detil hardware. Karena itulah
bahasa pemrograman C suatu ketika dipandang sebagai bahasa high-level dan pada
saat yang lain dilihat sebagai bahasa low-level.
Bahasa pemrograman C merupakan bahasa pemrograman
terstruktur, yang membagi program kedalam bentuk sebuah blok. Tujuannya adalah
untuk memudahkan dalam pembuatan dan pengembangan program. Program yang ditulis
dengan bahasa pemrograman C mudah sekali untuk dipindahkan dari satu jenis
mesin ke jenis mesin lainnya. Hal ini berkat adanya standarisasi bahasa
pemrograman C yaitu berupa standar ANSI (American National Standards Institute)
yang dijadikan acuan oleh para pembuat kompiler C.
ELEMEN DASAR BAHASA PEMROGRAMAN C++
1. IDENTIFIER (PENGENAL) BAHASA C++
Identifier adalah nama yang digunakan untuk
mempresentasikan variabel, konstanta, jenis (type), fungsi, dan nama program.
Identifier dalam pendeklarasian variabel, jenis, atau fungsi pada bahasa
pemrograman C++ dimulai dengan sebuah huruf atau garis bawah. Karakter-karakter
lain dalam sebuah identifier dapat berupa huruf, angka, garis bawah, atau tanda
dollar. Compiler C++ membedakan huruf kecil dan besar. Variabel NAMA_PEGAWAI
dan nama_pegawai dipandang sebagai dua identifier yang menggambarkan variabel
memori yang berbeda. Contoh identifier yang diperkenankan untuk dipakai: a atau
akelas atau kelas$ atau _kelas atau _KELAS$, sedangkan identifier yang tidak
diperbolehkan untuk dipakai: $KELAS atau 7kelas atau kelas! atau ..kelas.
2. HIMPUNAN KARAKTER
Himpunan karakter pada C++ terdiri dari huruf, digit
maupun simbol-simbol lainnya (termasuk spasi, karakter kontrol)
Huruf: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Z Y a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Digit: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Simbol dan lain-lain: _ - + * dan sebagainya.
Huruf: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Z Y a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Digit: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Simbol dan lain-lain: _ - + * dan sebagainya.
3. KATA-KATA KUNCI
Kata kunci (keyword) adalah pengenal sistem yang
mempunyai makna khusus bagi kompiler. Kegunaan dari golongan ini tidak dapat
diubah. Karena itu kata kunci tidak dapat digunakan sebagai pengenal yang
dibuat oleh pemrogram.
Kata kunci diusulkan ANSI:
auto, double, int, struct, break, else, loop, switch, case, enum, register, typedef, char, extern, return, union, const, float, short, unsigned, continue, for, signed, void, default, goto, sizeof, volatile, do, if, static, while
Sedangkan turbo C memperluasnya dengan menambahkan beberapa kata kunci:
_cs, _ss, far, near, _ds, asm, huge, pascal, _es, cdecl, interrupt
Sementara itu, Microsoft C/C++ menambah beberapa kata kunci:
_asm, _loadds, _cdecl, _huge, _far, _pascal, _export, _interrupt, _fortran, _segname, _near, _saveregs, _segment, _syscall, _self, _stdcall, _fastcall, _based
auto, double, int, struct, break, else, loop, switch, case, enum, register, typedef, char, extern, return, union, const, float, short, unsigned, continue, for, signed, void, default, goto, sizeof, volatile, do, if, static, while
Sedangkan turbo C memperluasnya dengan menambahkan beberapa kata kunci:
_cs, _ss, far, near, _ds, asm, huge, pascal, _es, cdecl, interrupt
Sementara itu, Microsoft C/C++ menambah beberapa kata kunci:
_asm, _loadds, _cdecl, _huge, _far, _pascal, _export, _interrupt, _fortran, _segname, _near, _saveregs, _segment, _syscall, _self, _stdcall, _fastcall, _based
4. TIPE DATA BAHASA C++
Tipe data dasar pada C++, yakni: teks (char), nilai
integer (int, short, long), nilai floating-point (float, double, long double),
dan enumerated (enum). Jika jenis data yang didefinisikan adalah variabel
enumerated, maka ini terkait dengan konstanta integer yang telah diberi nama
enumeration set. Dalam bahasa pemrograman C, jenis enum dianggap ekivalen
dengan jenis int, sehingga memungkinkan sebuah program untuk memberikan nilai
integer langsung pada variabel enumerated. Namun dalam bahasa pemrograman C++,
ada mekanisme pemeriksaan jenis data yang ketat, dan tidak memperkenankan
operasi campuran seperti ini.
Setiap bahasa memakai seperangkat karakter untuk
mengekspresikan pernyataan yang mengandung arti. Bahasa pemrograman C++ ditulis
menggunakan sejumlah karakter yang meliputi: 26 huruf kecil (a, b, c, ...
dstnya) dan 26 huruf besar (A, B, C, ... dstnya); 10 angka (0, 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9); dan lambang-lambang (+ - * = / . , : ; ? ' \ " ! @ # $ % ^
& * ( ) { } [ ]).
Ukuran memori yang diperlukan untuk masing-masing
tipe data sangat bergantung pada perangkat keras dari komputer yang digunakan.
Karena itu jangkauan bilangan dari masing-masing tipe data juga bisa berlainan
antara satu jenis mesin dengan mesin lainnya. Nilai yang tercakup pada tipe
data bilangan (bulat maupun pecahan) pada arsitektur PC yang berbasis DOS,
adalah sebagai berikut:
Tipe data Ukuran memori Jangkauan nilai
char 1 byte -128 s/d +127
int 2 byte -32768 hingga +32767
short 2 byte -32.768 s/d 32.767
long 4 byte -2.147.438.648 s/d 2.147.438.647
float 4 byte 3,4x10-36 s/d 3,4x10+38
double 8 byte 1,7x10-308 s/d 1,7x10+308
long double 10 byte 3,4x10_4932 s/d 1,1x10+4932
enum 2 byte -32.768 s/d 32.767
pointer 2 byte (near, based)
pointer 4 byte (far, huge)
char 1 byte -128 s/d +127
int 2 byte -32768 hingga +32767
short 2 byte -32.768 s/d 32.767
long 4 byte -2.147.438.648 s/d 2.147.438.647
float 4 byte 3,4x10-36 s/d 3,4x10+38
double 8 byte 1,7x10-308 s/d 1,7x10+308
long double 10 byte 3,4x10_4932 s/d 1,1x10+4932
enum 2 byte -32.768 s/d 32.767
pointer 2 byte (near, based)
pointer 4 byte (far, huge)
4.1. TIPE DATA TERTENTU
Modifier unsigned:
Yang termasuk jenis data modifier unsigned yang
dapat diterapkan pada char, int, short, long adalah void dan pointer. Bila
salah satu jenis data di atas dimodifikasi menjadi usigned, dapat dipandang
range nilai yang bisa dijangkau mempresentasikan bilangan seperti pada angka
yang ditunjukkan oleh jumlah kilometer yang telah ditempuh pada mobil atau
sepeda motor. Angka tersebut dimulai dari 0000... dan mencapai maksimum
9999..., dan kembali ke 0000... Jadi dalam unsigned, yang ditampilkan hanyalah
bilangan positif keseluruhan dalam range nol sampai ke bilangan maksimum yang
dapat diprepresentasikannya.
Tipe data Ukuran memori Jangkauan nilai
unsigned char 1 byte 0 s/d 255
unsigned int 2 byte 0 s/d 32767
unsigned short 2 byte 0 s/d 32.767
unsigned long 4 byte 0 s/d 2.147.438.647
Modifier signed:
Digunakan untuk memperluas tanda yang digunakan integer dan karakter. Cara ini memungkinkan untuk menyimpan suatu nilai dalam bentuk bilangan positif atau negatif.
Tipe data Ukuran memori Jangkauan nilaisigned char 1 byte -128 s/d +127
signed int 2 byte -32768 hingga +32767
signed short 2 byte -32.768 s/d 32.767
signed long 4 byte -2.147.438.648 s/d 2.147.438.647
unsigned char 1 byte 0 s/d 255
unsigned int 2 byte 0 s/d 32767
unsigned short 2 byte 0 s/d 32.767
unsigned long 4 byte 0 s/d 2.147.438.647
Modifier signed:
Digunakan untuk memperluas tanda yang digunakan integer dan karakter. Cara ini memungkinkan untuk menyimpan suatu nilai dalam bentuk bilangan positif atau negatif.
Tipe data Ukuran memori Jangkauan nilaisigned char 1 byte -128 s/d +127
signed int 2 byte -32768 hingga +32767
signed short 2 byte -32.768 s/d 32.767
signed long 4 byte -2.147.438.648 s/d 2.147.438.647
Untuk mengetahui ukuran memori yang diperlukan oleh
semua tipe data, bisa dilihat dengan meng-compiler dan mengeksekusi contoh
program sederhana, berikut:
//* Menentukan ukuran memori *
#include
#include
void main()
{
clrscr();
cout << "Ukuran char : " << sizeof(char) << '\n';
cout << "Ukuran short : " << sizeof(short) << '\n';
cout << "Ukuran int : " << sizeof(int) << '\n';
cout << "Ukuran long : " << sizeof(long) << '\n';
cout << "Ukuran float : " << sizeof(float) << '\n';
cout << "Ukuran double : " << sizeof(double) << '\n';
cout << "Ukuran long double : " << sizeof(long double) << '\n';
}
Penjelasan program:
#include
#include
void main()
{
clrscr();
cout << "Ukuran char : " << sizeof(char) << '\n';
cout << "Ukuran short : " << sizeof(short) << '\n';
cout << "Ukuran int : " << sizeof(int) << '\n';
cout << "Ukuran long : " << sizeof(long) << '\n';
cout << "Ukuran float : " << sizeof(float) << '\n';
cout << "Ukuran double : " << sizeof(double) << '\n';
cout << "Ukuran long double : " << sizeof(long double) << '\n';
}
Penjelasan program:
Pemrograman C++ tidak terlepas dari fungsi. Sebab
fungsi adalah salah satu dasar penyusunan blok pada C++. Sebuah program C++
minimal mengandung sebuah fungsi main(). Fungsi ini menjadi awal dan akhir
eksekusi program C++. main adalah nama judul fungsi. Sedangkan yang dimulai
dari tanda { hingga tanda } disebut tubuh fungsi. Semua yang terletak di dalam
tanda {} disebut blok. Tanda () digunakan untuk mengapit argumen fungsi, yaitu
nilai yang akan dilewatkan ke fungsi. Kata void yang mendahului main() dipakai
untuk menyetakan bahwa fungsi ini tidak memiliki nilai balik.
Pengenal cout merupakan sebuah obyek di dalam C++.
Obyek ini disediakan oleh C++ untuk mengarahkan data ke standard output
(normalnya adalah layar), sebagai contoh tambahan misalnya:
cout << "Hallo! Selamat datang di website ideelok \n";
Tanda << merupakan sebuah operator yang
disebut operator penyisipan/peletakan. Operator ini akan mengarahkan operand
(data) yang terletak di sebelah kanan obyeknya ke obyek yang terletak di
sebelah kiri. Pada pernyataan di atas, konstanta string "Hallo! Selamat
datang di website ideelok \n" diarahkan ke cout, yang memberikan hasil
berupa tampilan string tersebut ke layar. Didalam sebuah string, karakter \
diikuti dengan karakter tertentu menyatakan sebuah karakter tunggal. Pada
contoh \n adalah karakter pindah baris (newline).
Pada baris #include , baris ini
menginstruksikan kepada kompiler untuk menyiapkan file lain pada saat program
dikompolasi. Dalam hal ini file-file yang berakhiran dengan .h disebut file
header, yaitu file-file yang berisi berbagai deklarasi, seperti fungsi,
variabel dan sebagainya. #include perlu disertakan pada program yang melibatkan
obyek cout. Tanpa kehadiran baris tersebut akan terjadi kesalahan program
sewaktu program dikompilasi. Sebab file iostream.h berisi deklarasi yang
diperlukan oleh cout dan berbagai obyek yang berhubungan dengan operasi
masukan-keluaran pada stream.
Pada baris clrscr(); adalah perintah untuk menghapus
layar. Apabila pernyataan di atas digunakan, baris #include perlu
disertakan dalam program.
5. VARIABEL DAN KONSTANTA BAHASA C++
Data pada C++ tersusun dari variabel dan konstanta.
Variabel merupakan komponen penting pada pemrograman. Variabel digunakan dalam
program untuk menyimpan suatu nilai, dengan nilai yang ada padanya dapat diubah
selama eksekusi program berlangsung. Adapun konstanta menyatakan nilai yang
tetap. Misalnya 234 adalah sebuah konstanta bilangan bulat.
5.1. MENDEKLARASIKAN DAN MENDEFINISIKAN VARIABEL
Variabel yang akan digunakan dalam program haruslah
dideklarasikan terlebih dahulu, maksudnya mengenalkan sebuah pengenal ke
program dan menentukan jenis data yang bisa disimpan di dalamnya. Apabila suatu
pendeklarasian menyebabkan pengalokasian memori, maka pendeklarasian tersebut
dinamakan pendefinisian. Yang jelas pendefinisian berarti pula pendeklarasian,
tetapi tidak semua pendeklarasian berarti pendefinisian.
bentuk pendefinisian variabel:
tipe daftar_variabel;
Pada pendefinisian variabel, daftar_variabel dapat berupa sebuah variabel atau beberapa variabel yang dipisahkan dengan koma.
bentuk pendefinisian variabel:
tipe daftar_variabel;
Pada pendefinisian variabel, daftar_variabel dapat berupa sebuah variabel atau beberapa variabel yang dipisahkan dengan koma.
5.2. MEMBERIKAN NILAI KE VARIABEL
Bentuk pernyataan yang digunakan untuk memberikan
nilai ke variabel adalah:
variabel = nilai;
Contoh:
jumlah = 10;
harga_barang = 1500;
variabel = nilai;
Contoh:
jumlah = 10;
harga_barang = 1500;
5.3. VARIABEL DAN KONSTANTA BERTIPE CHAR
Bentuk pernyataan variabel bertipe char:
char karakter;
Dalam hal ini variabel karakter bertipe char. Variabel ini dapat menampung data sebuah karakter. Untuk menuliskan sebuah konstanta bertipe char, karakter perlu ditulis di dalam tanda petik tunggal, contoh: 'A' karakter berupa huruf A.
Karakter yang ditulis dengan bentuk \karakter mempunyai arti tersendiri (karakter khusus) dan biasa disebut escape sequence characters.
Karakter-karakter khusus tersebut antara lain:
\0 artinya karakter ber-ASCII nol (karakter nul)
\a artinya karakter bel
\b artinya karakter backspace
\f artinya karakter formfeed (ganti halaman)
\n artinya karakter newline (pindah baris)
\r artinya karakter carriage return (ke awal baris) tanpa linefeed
\t artinya karakter tab horizontal
\v artinya karakter tab vertikal
\\ artinya karakter \
\' artinya karakter '
\" artinya karakter "
\? artinya karakter ?
\ooo artinya karakter yang nilai oktalnya adalah ooo (tiga digit oktal)
\xhh artinya karakter yang nilai heksadesimalnya adalah hh (dua digit heksadesimal)
char karakter;
Dalam hal ini variabel karakter bertipe char. Variabel ini dapat menampung data sebuah karakter. Untuk menuliskan sebuah konstanta bertipe char, karakter perlu ditulis di dalam tanda petik tunggal, contoh: 'A' karakter berupa huruf A.
Karakter yang ditulis dengan bentuk \karakter mempunyai arti tersendiri (karakter khusus) dan biasa disebut escape sequence characters.
Karakter-karakter khusus tersebut antara lain:
\0 artinya karakter ber-ASCII nol (karakter nul)
\a artinya karakter bel
\b artinya karakter backspace
\f artinya karakter formfeed (ganti halaman)
\n artinya karakter newline (pindah baris)
\r artinya karakter carriage return (ke awal baris) tanpa linefeed
\t artinya karakter tab horizontal
\v artinya karakter tab vertikal
\\ artinya karakter \
\' artinya karakter '
\" artinya karakter "
\? artinya karakter ?
\ooo artinya karakter yang nilai oktalnya adalah ooo (tiga digit oktal)
\xhh artinya karakter yang nilai heksadesimalnya adalah hh (dua digit heksadesimal)
5.4. VARIABEL DAN KONSTANTA BERTIPE INT
Variabel bertipe int didefinisikan dengan bentuk:
int bilangan;
int bilangan;
Setelah pendefinisian seperti itu, variabel ini
dapat digunakan untuk menampung nilai bertipe int. Sebuah konstanta bertipe int
adalah bilangan bulat yang terletak antara minus 32768 hingga plus 32767 (pada
PC berbasis DOS) dan tidak mengandung titik desimal.
5.5. VARIABEL DAN KONSTANTA BERTIPE LONG
Apabila diinginkan untuk memproses bilangan bulat
yang nilainya lebih besar daripada tipe int, Anda dapat menggunakan tipe long.
Suatu variabel bertipe long didefinisikan dengan cara seperti di bawah ini:
long jumlah_penduduk;
Pada contoh ini, jumlah_penduduk didefinisikan bertipe long. Dengan demikian variabel ini dapat menampung nilai ratusan juta. Adapun konstanta bertipe long biasa ditulis dengan akhiran L. Sebagai contoh: 1543267635435L
long jumlah_penduduk;
Pada contoh ini, jumlah_penduduk didefinisikan bertipe long. Dengan demikian variabel ini dapat menampung nilai ratusan juta. Adapun konstanta bertipe long biasa ditulis dengan akhiran L. Sebagai contoh: 1543267635435L
5.6. VARIABEL DAN KONSTANTA BERTIPE FLOAT, DOUBLE
DAN LONG DOUBLE
Tipe-tipe data yang telah dibahas di depan (char,
int dan long) berhubungan dengan bilangan bulat. Seandainya diinginkan untuk
memproses bilangan yang mengandung nilai pecahan, bisa menggunakan tipe float,
double atau long double. Ketiga tipe yang berhubungan dengan bilangan pecahan
ini mempunyai perbedaan dalam hal: kepresisian data, dan jangkauan nilai yang
dicakup.
Contoh pendefinisian variabel untuk menampung
bilangan pecahan:
float panjang;
double phi;
long double tetapan;
float panjang;
double phi;
long double tetapan;
5.7. INISIALISASI VARIABEL
Adakalanya dalam penulisan program, variabel
langsung diberi nilai awal setelah didefinisikan. Sebagai contoh:
int jumlah;
jumlah = 80;
Dua pernyataan seperti di atas sebenarnya dapat diangkat melalui pendefinisian yang disertai penugasan nilai, seperti berikut:
int jumlah = 80;
int jumlah;
jumlah = 80;
Dua pernyataan seperti di atas sebenarnya dapat diangkat melalui pendefinisian yang disertai penugasan nilai, seperti berikut:
int jumlah = 80;
OPERATOR BAHASA PEMROGRAMAN C++
Operator merupakan simbol yang biasa dilibatkan
dalam program untuk melakukan sesuatu operasi atau manipulasi, misalnya untuk
menjumlahkan dua buah nilai, memberikan nilai pada suatu variabel, ataupun
membandingkan kesamaan dua buah nilai. Bahasa pemrograman C++ mempunyai banyak
operator yang tidak didapat dalam bahasa pemrograman lain, antara lain:
operator bitwise, operator inkremen dan dekremen, operator kondisional,
operator koma, operator aritmatika dan lain-lain.
A) OPERATOR BITWISE
Operator bitwise pada bahasa pemrograman C++
memperlakukan variabel sebagai gabungan dari bit-bit dan bukan sebagai
bilangan. Operator ini berguna untuk mengakses bit-bit individual dalam memori,
seperti memori screen untuk display grafik, informasi CapsLock (on atau off).
Operator bitwise ini hanya dapat beroperasi pada jenis data integral, bukan
bilangan floating-point. Tiga operator bitwise berkelakuan seperti operator
logika, namun ini terjadi pada setiap bit dalam sebuah integer, yakni: AND
(&), OR(I), dan XOR (^), komplemen (~) membalik (menginversi) setiap bit,
operator shift kiri (<<), dan operator shift kanan (>>).
ANDSimbol operator: &, dengan bentuk penggunaan
: operand1 & operand2
Operasi AND bitwise membandingkan dua bit; jika kedua bit tersebut adalah 1, maka hasilnya 1, selain itu hasilnya 0.
Logika AND:
Bit 0 Bit 1 Hasil
0 0 0
0 1 0
1 0 1
1 1 1
OR
Simbol operator I, dengan bentuk pemakaian : operand1 I opeand2
Operasi OR bitwise membandingkan dua bit dan memberikan hasil 1 jika kedua bit yang dibandingkan itu salah satu atau keduanya 1.
Logika OR:
Bit 0 Bit 1 Hasil
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1
XOR
Simbul operator: ^, dengan bentuk penggunaan : operand1 ^ operand2
Operasi EXCLUSIVE OR (XOR) bitwise membandingkan dua bit dan memberikan hasil 1 bila kedua bit merupakan komplementer satu sama lain.
Logika XOR:
Bit 0 Bit 1 Hasil
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0
Contoh program operasi I, & dan ^:
//* Efek operator I, & dan ^ *
#include
#include
void main()
{
unsigned char angka1 = 81;
unsigned char angka2 = 99;
unsigned char a, b, c;
clrscr();
a = angka1 I angka2; //operasi OR
b = angka1 & angka2; //operasi AND
c = angka1 ^ angka2; //operasi XOR
cout << "a= " << a << '\n';
cout << "b= " << b << '\n';
cout << "c= " << c << '\n';
}
Hasil eksekusi program di atas, adalah:
a= 115
b= 65
c= 50
Penjelasan hasil program:
Operasi OR pada a:
0000 0000 0101 0001 <- 81="81" br="br">0000 0000 0110 0011 <- 99="99" br="br">-------------------------------
0000 0000 0 1 1 0011 <- 115="115" br="br">
Operasi AND pada b:
0000 0000 0101 0001 <- 81="81" br="br">0000 0000 0110 0011 <- 99="99" br="br">-------------------------------
0000 0000 0100 0001 <- 65="65" br="br">
Operasi XOR pada c:
0000 0000 0101 0001 <- 81="81" br="br">0000 0000 0110 0011 <- 99="99" br="br">-------------------------------
0000 0000 0011 0010 <- 50="50" p="p">
Operasi AND bitwise membandingkan dua bit; jika kedua bit tersebut adalah 1, maka hasilnya 1, selain itu hasilnya 0.
Logika AND:
Bit 0 Bit 1 Hasil
0 0 0
0 1 0
1 0 1
1 1 1
OR
Simbol operator I, dengan bentuk pemakaian : operand1 I opeand2
Operasi OR bitwise membandingkan dua bit dan memberikan hasil 1 jika kedua bit yang dibandingkan itu salah satu atau keduanya 1.
Logika OR:
Bit 0 Bit 1 Hasil
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1
XOR
Simbul operator: ^, dengan bentuk penggunaan : operand1 ^ operand2
Operasi EXCLUSIVE OR (XOR) bitwise membandingkan dua bit dan memberikan hasil 1 bila kedua bit merupakan komplementer satu sama lain.
Logika XOR:
Bit 0 Bit 1 Hasil
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0
Contoh program operasi I, & dan ^:
//* Efek operator I, & dan ^ *
#include
#include
void main()
{
unsigned char angka1 = 81;
unsigned char angka2 = 99;
unsigned char a, b, c;
clrscr();
a = angka1 I angka2; //operasi OR
b = angka1 & angka2; //operasi AND
c = angka1 ^ angka2; //operasi XOR
cout << "a= " << a << '\n';
cout << "b= " << b << '\n';
cout << "c= " << c << '\n';
}
Hasil eksekusi program di atas, adalah:
a= 115
b= 65
c= 50
Penjelasan hasil program:
Operasi OR pada a:
0000 0000 0101 0001 <- 81="81" br="br">0000 0000 0110 0011 <- 99="99" br="br">-------------------------------
0000 0000 0 1 1 0011 <- 115="115" br="br">
Operasi AND pada b:
0000 0000 0101 0001 <- 81="81" br="br">0000 0000 0110 0011 <- 99="99" br="br">-------------------------------
0000 0000 0100 0001 <- 65="65" br="br">
Operasi XOR pada c:
0000 0000 0101 0001 <- 81="81" br="br">0000 0000 0110 0011 <- 99="99" br="br">-------------------------------
0000 0000 0011 0010 <- 50="50" p="p">
B) OPERATOR SHIFT
Operator >> dan << pada bahasa pemrograman C++ berguna untuk menggeser bit-bit dalam suatu bilangan bulat ke kiri atau ke kanan. Shift kiri menggerakkan bit-bit ke kiri dan mengatur bit paling kanan (yang tidak signifikan) menjadi nol. Sedangkan bit paling kiri (paling signifikan) yang ter-shift keluar akan dibuang. Sementara itu, operator shift kanan menggerakkan bit-bit ke kanan. Bit-bit dengan orde lebih rendah yang ter-shift keluar akan dibuang. Pergeseran bit ke kiri mempunyai efek seperti perkalian, sedangkan pergeseran ke kanan memberikan efek seperti pembagian.
b.1) Operastor shift kiri
Bentuk umum dipakai: nilai << jumlah bit digeser ke kiri
Setiap pergeseran sebuah bit akan memberikan pengaruh seperti halnya perkalian dengan bilangan dua. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut beserta hasilnya:
//* Operator SHIFT KIRI *
#include
#include
main()
{
unsigned char x = 93;
clrscr();
cout << "Nilai x semula = " << x << '\n';
x = x << 1; // geser ke kiri 1 bit
cout << "Nilai x kini = " << x << '\n';
}
Hasil eksekusi program:
Nilai x semula = 93
Nilai x kini = 186
Penjelasan hasil program:
0000 0000 0101 1101 <- 93="93" br="br">digeser ke kiri 1 bit
0000 0000 1011 1010 <- 186="186" br="br">di bagian kanan selalu disisipi dengan nol sebanyak bit yang digeser.
b.2) Operator shift kanan
Bentuk umum dipakai: nilai >> jumlah bit digeser ke kanan
Setiap pergeseran sebuah bit akan memberikan pengaruh seperti halnya pembagian dengan bilangan dua. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut beserta hasilnya:
//* OPERATOR SHIFT KANAN *
#include
#include
void main()
{
unsigned char x = 93;
clrscr();
cout << "Nilai x semula = " << x << '\n';
x = x >> 1; // geser kekanan 1 bit
cout << "Nilai x kini = " << x << '/n';
}
Hasil eksekusi program:
Nilai x semula = 93
Nilai x kini = 46
Penjelasan hasil program:
0000 0000 0101 1101 <- 93="93" br="br">digeser ke ke kanan 1 bit
0000 0000 0010 1110 <- 186="186" br="br">di bagian kiri selalu disisipi dengan nol sebanyak bit yang digeser.
c) Operator Komplemen
Operator ini mempunyai sifat membalik (menginversi) nilai setiap bit. Jika bit operand bernilai 1 hasilnya 0, dan bila bit operand bernilai 0 hasilnya 1.
Contoh pemakaian operator komplemen:
//* Operator komplemen *
#include
#include
main()
{
unsigned char nilai = 81;
unsigned char a;
clrscr();
a = ~nilai; // komplemen dari nilai
cout << "a = " << a << '\n';
}
Hasil eksekusi program:
a = 65454
Penjelasan hasil program:
0000 0000 0101 0001 <- 81="81" br="br">inversinya menjadi
1111 1111 1010 1110 <- 6554="6554" br="br">
d) Operator Aritmatika
Bahasa C++ melibatkan operator aritmatika standar untuk penjumlahan (+), pengurangan (-), perkalian (*), pembagian (/), dan modulus (%). Operator aritmatika tersebut tergolong sebagai operator binary. Adapun operator yang tergolong sebagai operator unary yaitu tanda minus (-), dan tanda plus (+).
Prioritas operator :
Operator dengan prioritas tinggi akan diutamakan dalam hal pengerjaan dibandingkan dengan operator yang memiliki prioritas lebih rendah.
Prioritas 1: + --
Prioritas 2: - (unary minus)
Prioritas 3: * / %
Prioritas 4: + -
Apabila operastor memiliki prioritas yang sama, operator yang terletak disebelah kiri dalam suatu ungkapan yang akan diutamakan untuk dikerjakan terlebih dahulu.
Tanda kurung biasa digunakan untuk urutan mengerjakan, misalnya x = (2 + 3) * 2;
(2 + 3 akan dikerjakan terlebih dahulu baru dikalikan dengan 2)
Contoh program:
//* Operasi aritmatika dengan menggunakan tanda kurung) *
#include
#include
void main()
{
clrscr();
int x;
x = 2 + 3 * 2;
cout << "x= " << x << '\n';
x = (2 + 3) * 2;
cout << "x= " << x << '\n';
}
Hasil eksekusi program:
x= 8
x= 12
Operator seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian merupakan hal yang umum. Adapun operator sisa pembagian (operator modulus) yang berupa % ada baiknya untuk diterangkan lebih lanjut. Operator ini diterapkan pada operan bertipe integer. Untuk lebih jelasnya perhatikan beberapa contoh berikut:
7 % 2 -> 1 sisa pembagian bilangan 7 dengan 2 adalah 1
9 % 5 -> 4 sisa pembagian bilangan 9 dengan 5 adalah 4
Contoh program
//* sisa pembagian (modulus) *
#include
#include
void main()
{
clrscr();
cout << 9 % 5 << '\n';
cout << 13 % 5 << '\n';
}
Hasil eksekusi program:
4
3
e) Operator Assigenment
Operator assigenment dalam bahasa pemrograman C/C++ berbeda dengan statement assigenment dalam bahasa yang lain. Assigenment dilakukan oleh operator assigenment dan bukan oleh staement assigenment. Seperti operator bahasa pemrograman C++ yang lain, hasil operator assigenment merupakan nilai yang diberikan. Misalnya :
nilai = 4 * (bilangan = 3)
Disini bilangan diberikan nilai 3. Nilai 3 ini dikali dengan 4, sehingga nilai mendapatkan hasil akhir 12.
f







0 comments:
Post a Comment