Monday, 14 April 2014

10 Negara Yang Menjadi Musuh Hacker

1.Burma
Merupakan negara dengan sensor yang ketat bagi media cetak dan televisi, kini juga mulai membatasi aktifitas blog dan internet. Tekanan bagi pengguna internet pribadi sangat kecil –hanya sekitar satu persen menurut OpenNet Intiative– sehingga banyak warga mengakses internet melalui kafe. Namun, pemerintah membuat aturan ketat bagi kafe dengan akses internet, bahkan memonitor pengguanaan e-mail dan metode komunikasi lain dan menutup akses dari situs kelompok lawan politik. Setidaknya ada dua blogger yang masuk penjara, yakni Maung Thura, yang populer dengan sebutan Zarnagar, karena setelah melansir video menganai Cyclone Nargis 2008.

2. Iran
Otoritas negara ini tak segan-segan menahan para blogger yang mengkritik mengenai agama, figur politisi, revolusi Islam dan berbagai simbolnya. Pemerintah meminta seluruh blogger mendaftarkan situsnya ke Kementrian Seni dan Budaya. Pemerintah mengklaim telah menutup jutaan situs. Baru-baru ini kantor kejaksaan yang khusus menangani kasus internet dan bertugas dalam intelijen dibentuk. Blogger Omidreza Mirsayafi dijebloskan penjara karena dianggap menghina pemimpin spiritual negara, yang tewas di Penjara Evin pada Maret.

3. Syria
Pemerintah menggunakan filter untuk menutup situs yang sensitif secara politik. Para blogger bisa ditahan jika terbukti mengisi situs yang bikin alergi pemerintah. Pada tahun 2008, menteri komunikasi memerintahkan pemilik kafe internet untuk mencatat setiap pelanggan dan berapa kali menggunakannya dan mengirimkan dokumentasi ini secara berkala. Whaed al-Mhana, pengacara untuk situs arkeologi yang dianggap membahayakan, diperiksa dipengadilan karena kritikannya mengenai peledakan pasar di kota tua Damaskus.

4. Kuba
Hanya pejabat pemerintah dan orang-orang yang mempunyai hubungan dengan Partai Komunis yang bisa mengakses internet. Pada umumnya masyarakat menggunakan internet malalui hotel atau kafe internet yang dikontrol ketat pemerintah, yang artinya harus membayar mahal dengan voucher. Pemerintah pernah memenjarakan 21 penulis dalam situs online dalam satu dekade ini.

5. Saudi Arabia
Sekitar 400 ribu situs di tutup di negara kerajaan ini, termasuk yang berhubungan dengan politik, sosial atau isu-isu agama. Pemerintah akan dengan cepat menutup apapun yang kontra dengan negara atau sistemnya. Blogger Ahmed al-Farhan dipenjara tanpa diadili untuk beberapa bulan pada tahun 2007 dan 2008 karena menyuarakan perubahan dan pembebasan kepada tahanan politik.

6. Vietnam
Para blogger nekat mencoba mengisi berita-berita independen yang telah ditinggalkan oleh media tradisional yang dikontrol pemerintah. Pemerintah menanggapinya dengan membuat aturan. Akhir september lalu, blogger terkenal Nguyen Van Hai, yang dikenal Dieu Cay, dijatuhi hukuman 30 bulan penjara atas tuduhan menghindari pajak. Dalam penyelidikan CPJ menunjukkan hukuman itu sebagai balasan dari blog Nguyen. Pada oktober 2008, menteri informasi dan Komunikasi membuat agen baru untuk memonitor internet.

7. Tunisia
Seluruh lalu lintas internet harus melewati jaringan sentral, yang membuat pemerintah bisa menyaring ini dan memonitor e-mail. Penulis online Slim Boukhdhir dan Mohammed Abbou harus mendekam di penjara karena tulisannya.

8. Cina
Hampir 300 juta orang menggunakan internet –melebihi negara manapun di dunia. Namun pemerintahnya masih sempat melakukan program sensor bagi pengguna online. Kontrol yang ketat dilakukan dan jangan harap ada e-mail yang bebas dari monitor pemerintah. Setidaknya ada 24 penulis di dunia maya telah masuk penjara. Pada tahun 2008, Kantor Badan Pembersihan Pornogarfi dan Memerangi Publikasi Ilegal mengumumkan telah menghapus lebih dari dua juta situs yang haram di negeri Tirai Bambu ini.

9. Turkmenistan
Presiden Gurbanguly Berdymukhammedov membuka isolasi negaranya dari dunia dengan menyediakan akses internet. Namun, pertama kali ada kafe internet tahun 2007, tentara menjaganya setengah mati. Meski jaringan telekomunikasi Rusia MTS, masuk pasar Turkmenistan dan mulai menawarkan akses internet melalui telepon genggam pada Juni 2008, tetap saja pengawasan pemerintah ketat dalam usahanya menghindari adanya situs yang mengkritik pemerintahan.

10. Mesir
Semua lalulintas komunikasi melalui internet harus melewati layanan milik pemerintah Yakni Egypt Telecom. Setidaknya tercatat 100 blogger ditangkap pada tahun 2008. Blogger Abdel Karim Suleiman, yang terkenal dengan Karim Amer, harus mendekam empat tahun di penjara karena dianggap menghina Islam dan Presiden Mesir Hosni Mubarak.

Sejarah Social Network

Pengertian Jejaring Sosial
Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga. Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954.
Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.

Sejarah Jejaring Sosial
Sejak komputer dapat dihubungkan satu dengan lainnya dengan adanya internet banyak upaya awal untuk mendukung jejaring sosial melalui komunikasi antar komputer.
Situs jejaring sosial diawali oleh Classmates.com pada tahun 1995 yang berfokus pada hubungan antar mantan teman sekolah dan SixDegrees.com pada tahun 1997 yang membuat ikatan tidak langsung. Dua model berbeda dari jejaring sosial yang lahir sekitar pada tahun 1999 adalah berbasiskan kepercayaan yang dikembangkan oleh Epinions.com, dan jejaring sosial yang berbasiskan pertemanan seperti yang dikembangkan oleh Uskup Jonathan yang kemudian dipakai pada beberapa situs UK regional di antara 1999 dan 2001. Inovasi meliputi tidak hanya memperlihatkan siapa berteman dengan siapa, tetapi memberikan pengguna kontrol yang lebih akan isi dan hubungan. Pada tahun 2005, suatu layanan jejaring sosial MySpace, dilaporkan lebih banyak diakses dibandingkan Google dengan Facebook, pesaing yang tumbuh dengan cepat.
Jejaring sosial mulai menjadi bagian dari strategi internet bisnis sekitar tahun 2005 ketika Yahoo meluncurkan Yahoo! 360°. Pada bulan juli 2005 News Corporation membeli MySpace, diikuti oleh ITV (UK) membeli Friends Reunited pada Desember 2005. Diperkirakan ada lebih dari 200 situs jejaring sosial menggunakan model jejaring sosial ini.


Layanan Jejaring Sosial
Banyak layanan jejaring sosial berbasiskan web yang menyediakan kumpulan cara yang beragam bagi pengguna untuk dapat berinteraksi seperti chat, messaging, email, video, chat suara, share file, blog, diskusi grup, dan lain-lain. Umumnya jejaring sosial memberikan layanan untuk membuat biodata dirinya. Pengguna dapat meng-upload foto dirinya dan dapat menjadi teman dengan pengguna lainnya. Beberapa jejaring sosial memiliki fitur tambahan seperti pembuatan grup untuk dapat saling sharing didalamnya.

Sejarah Dan Perkembangan Virus Komputer

Munculnya komputer pertama kali juga merupakan lahirnya perkembangan virus komputer. Salah satu pembuat komputer dan menciptakan EDVAC ( Electronic Discrete Variable Automatic Computer) yang bernama John von Newman sekitar tahun 1949, memaparkan dalam makalahnya yang membahas kemungkinan suatu program yang dapat menyebar secara otomatis.
Dalam sejarah dan perkembangan virus komputer, pada tahun 1960 di AT&T Bell Laboratory yang merupakan laboratorium komputer raksasa di dunia, pada saat rehat para ilmuwan komputer yang bekerja di laboratorium tersebut membuat sebuah permainan yang disebut dengan Perang Program atau Core War. Core War itu sendiri adalah membuat suatu program yang dibuat guna menyerang, memperbaiki dan memusnahkan. Pemenang dalam permainan program ini yaitu pemilik program yang memiliki sisa program terbanyak dalam waktu yang telah ditentukan. Sebenarnya virus termasuk sebuah program/software, namun virus diciptakan untuk hal-hal yang berdampak merugikan.
Seorang ilmuwan komputer Amerika dan dikenal sebagai penemu teknik pertahanan virus komputer yang bernama Frederick B. Cohensekitar tahun 1983, pada saat itu masih menjadi mahasiswa di University of Southern California School of Engineering (saat ini Viterbi School of Engineering), menulis sebuah program yang dapat menguasai sebuah sistem operasi komputer. Program tersebut merupakan salah satu virus komputer pertama.
Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan di bidang komputer, sekitar tahun 1989, ditemukanlah virus komputer yang dikenal dengan virus polimorf. Virus tersebut dikenal dengan V2Px yang dengan sendirinya dapat mengubah diri menjadi varian baru. Sekitar tahun 1990, virus DIR II memiliki kemampuan baru dalam menginfeksi program dengan cara menyerang data-data FAT.


Sejarah Perkembangan Sosial Media

Sosial media mengalami perkembangan yang sangat signifikan dari tahun ke tahun, Jika pada tahun 2002 Friendster merajai sosial media karena hanya Friendster yang mendominasi sosial media di era tersebut, kini telah banyak bermunculan sosial media dengan keunikan dan karakteristik masing-masing.
Sejarah sosial media diawali pada era 70-an, yaitu ditemukannya sistem papan buletin yang memungkinkan untuk dapat berhubungan dengan orang lain menggunakan surat elektronik , ataupun mengunggah dan mengunduh Perangkat lunak , semua ini dilakukan masih dengan menggunakan saluran telepon yang terhubung dengaan modem.
Pada tahun 1995 lahirlah situs GeoCities, GeoCities melayani web hosting (layanan penyewaan penyimpanan data-data website agar website dapat diakses dari manapun). GeoCities merupakan tonggak awal berdirnya website-website.
Pada tahun 1997 sampai tahun 1999 munculah sosial media pertama yaitu Sixdegree.com dan Classmates.com. Tak hanya itu, di tahun tersebut muncul juga situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. 
Pada tahun 2002 Friendster menjadi sosial media yang sangat booming dan kehadirannya sempat menjadi fenomenal. Setelah itu pada tahun 2003 sampai saat ini bermunculan berbagai sosial media dengan berbagai karakter dan kelebihan masing-masing, seperti LinkedIn, MySpace, Facebook, Twitter, Wiser, Google+ dan lain sebagainya.

Sosial Media juga kini menjadi sarana atau aktivitas digital marketing, seperti Social Media Maintenance, Social Media Endorsement dan Social Media Activation. Oleh karena itu, Sosial Media kini menjadi salah satu servis yang ditawarkan oleh Digital Agency.

Sunday, 13 April 2014

Pengertian & Keunggulan/Kelemahan Windows 7

PENGERTIAN WINDOWS 7
Windows 7 adalah rilis terkini Microsoft Windows yang menggantikan Windows Vista. Windows 7 dirilis untuk pabrikan komputer pada 22 Juli 2009 dan dirilis untuk publik pada 22 Oktober 2009, kurang dari tiga tahun setelah rilis pendahulunya, Windows Vista.
Tidak seperti pendahulunya yang memperkenalkan banyak fitur baru, Windows 7 lebih fokus pada pengembangan dasar Windows, dengan tujuan agar lebih kompatibel dengan aplikasi-aplikasi dan perangkat keras komputer yang kompatibel dengan Windows Vista. Presentasi Microsoft tentang Windows 7 pada tahun 2008 lebih fokus pada dukungan multi-touch pada layar, desain ulang taskbar yang sekarang dikenal dengan nama Superbar, sebuah sistem jaringan rumahan bernama HomeGroup, dan peningkatan performa. Beberapa aplikasi standar yang disertakan pada versi sebelumnya dari Microsoft Windows, seperti Windows Calendar, Windows Mail, Windows Movie Maker, dan Windows Photo Gallery, tidak disertakan lagi di Windows 7 kebanyakan ditawarkan oleh Microsoft secara terpisah sebagai bagian dari paket Windows Live Essentials yang gratis.


Keunggulan Windows 7 :
•    Proses Booting dan proses Shut Down lebih cepat.
Booting delay time, waktu durasi booting lebih cepat
•    Hemat Konsumsi daya
Menghemat daya, sehingga windows 7, lebih stabil jika dibandingkan dengan windows Vista 
•    Terdapat  aplikasi Device Storage Fitur baru untuk memudahkan kita menampilkan semua hal yang berhubungan dengan peripheral tertentu, seperti fitur konfigurasi dan dan dokumentasi.
•    Optimasi dalam prefetching
Optimasi pada proses load data untuk HD maupun SSD 
•    System pencarian data yang lebih cepat
•    Anda bisa memilih Jaringan Wireless hanya dengan 1 klik dari system tray.
•    Mendukung Teknologi multi touch ( layar sentuh )
•    Mempunyai Interface/ Tampilan serta aplikasi Lebih Menarik , diantaranya yaitu:
1. Snap
Aplikasi dapat di buka secara bersamaan dan bisa ditampilkan bersebelahan

2. Home Group
Untuk proses berbagi file dan peripheral dapat dilakukan dengan menghubungkan beberapa PC dengna System jaringan

3. Windows Media Center
Bisa merekam siaran TV, untuk nonton TV online

4. Jump List
Memberikan kemudahan pada pengguna karena hanya dengan klik pada pin dengan cepat mampu membuka kembali salah satu dari beberapa aplikasi yang berjalan 

5. Web Slices
Merupakan fitur yang tersedia berfungsi untuk memotong bagian dari sebuah situs yang ditargetkan yang kemudian ditempatkan di toolbar Internet Explorer 8 untuk referensi yang lebih mudah dan cepat

6. Windows Live Essentials
Pengguna bisa mengakses data offline dan melakukan berbagai hal untuk foto, video atau hal lainnya

7. Parental Control
Terdapat kontrol yang berfungsi untuk membatasi hak akses pada anak-anak, seperti : pengaturan waktu dan lama akses yang diperbolehkan untuk anak-anak

Kelemahan Windows 7 :
1. Terdapat beberapa program/ aplikasi belum bisa beroperasi di Windows 7
2. Pada Windows Player 12Terjadi Bug
3. Terdapat hardware yang langsung bisa dikenali di Vista, namun tidak bisa dikenali di Windows 7
4. Software yang mulanya bisa di paksa untuk di install di windows vista, tidak bisa dipaksa untuk di install di windows 7.

Definis & Keunggulan/Kekurangan Windows 8

PENGERTIAN WINDOWS 8
Windows 8 adalah nama kode untuk versi selanjutnya dari Microsoft Windows, serangkaian sistem operasi yang diproduksi oleh Microsoft untuk digunakan pada komputer pribadi, termasuk komputer rumah dan bisnis, laptop, netbook, tablet PC, server, dan PC Pusat Media. Sistem operasi ini menggunakan mikroprossesor ARM selain mikroprosesor x86 tradisional buatan Intel dan AMD. Antarmuka penggunanya diubah agar mampu digunakan pada peralatan layar sentuh selain mouse dan keyboard. Sehingga Windows 8 di desain untuk perangkat Tablet sentuh.
KEUNGGULAN WINDOWS 8
- Tampilan Windows 8 Lebih Dinamis.
Seperti tablet dan smartphone, komputer yang menggunakan sistem operasi windows 8 juga dilengkapi dengan fitur notifikasi dan juga informasi saat ini, mengenai akun di Internet. Contohnya kotak masuk email.  Selain itu pengguna windows 8 secara otomatis akan terhubung dengan situs penyedia data miliknya Windows, Skydrive.
- Windows 8 mempunyai tampilan yang segar untuk dipandang.
Windows 8 mempunyai desain menu yang tersusun rapi dengan desain metro. Untuk mengakses jejaring sosial dapat langsung dilakukan di awal layar.
- Proses Booting yang cepat.
Booting di windows 8 lebih cepat dari windows sebelumnya. Untuk booting windows 8 hanya memerlukan waktu 8 detik. Di windows 8 tidak terdapat lagi flahing layar BIOS.
- Windows 8 Lebih Aman.
Pada saat booting di windows 8 dilengkapi dengan secure boot. Secure boot itu bekerja dengan BIOS berbasis UEFI. Ketika booting Secure boot itu berfungsi untuk melindungi PC dari malware.
- Sistem Pencarian Data Windows 8 Lebih Universal.
Jika anda mencari data di windows 8, data lebih mudah ditemukan. Untuk mencarinya hanya tinggal mengetik nama data ditampilkan diawal maka langsung muncul pilihan-pilihan data terkit.
- Ketersediaan dan Kemudahan Aplikasi Pendukung.
Untuk mendapatkan aplikasi pendukung di windows 8 ada banyak pilihan dan kemudahan yang disediakan.
- Windows 8 Cocok untuk Semua Software.
Semua software yang dapat dijalankan di windows 7 , juga dapat di jalankan di windows 8 sehingga pengguna tidak perlu upgrade PC. Menurut Microsoft, RAM 1 GB dan Processor Intel Atom sudah cukup untuk menjalankan Windows 8.
- Windows 8 lebih dioptimalisasi untuk layar sentuh.
Pada windows sebelumnya yaitu windows 7 memang sudah support untuk layar sentuh, namun desain dan kemudahan pengoperasian tidak dioptimalkan. Lain halnya dengan windows 8, yang desainnya sudah dioptimalkan untuk layar sentuh jika kita menggunakan di komputer PC kita akan merasa seperti menggunakan Windows Phone.
- Spesifikasi hardware yang rendah  dan dapat dijalankan di tablet.
Sistem Operasi Windows 8 mendukung perangkat yang menggunakan infrastruktur chip ARM. Saat ini tablet yang beredar kebanyakan memakai chip ARM, sehingga dapat memprluas jangkauan windows 8 di area tablet.
- Tersedianya Windows Store.
Windows Store adalah toko aplikasi windows 8. Di windows store tersedia berbagai macam aplikasi yang telah dioptimalkan untuk Windows 8.
- Mendukung Near Field Communications (NFC ).
NFC adalah sebuah teknologi yang digunakan untuk transaksi keuangan digital. Fitur ini kemungkinan besar juga disertakan pada tablet yang memakai Windows 8
- Browser Internet Explorer 10.
Di windows 8, tersedia browser Internet Explorer 10 yang lebih baik dan membawa perubahan besar dari versi Internet Explorer yang dulu. Browser Internet Explorer 10 ini sangat ramah digunakan baik digunakan di PC maupun di Tablet.
KEKURANGAN/ KELEMAHAN WINDOWS 8
- Tidak terdapat Tombol Start dan Close X.
Ditampilan muka windows 8 tidak ditemukan tombol start dan Close X. Inilah yang membingungkan para pengguna untuk mengawali pekerjaan dan menutup kekerjaan. Walaupun ada sistem pencarian data, namun keberadaan tombol start merupakan hal yang perlu dan penting agar pengguna lebih mudah untuk mengoperasikan suatu sistem operasi.
Jika ingin menutup sebuah aplikasi di windows 8, anda harus mengarahkan panah mouse ke atas aplikasi. Jika sudah muncul tombol tangan, anda  harus mendrag dan program baru akan tertutup.
- Terdapat Banyak Aplikasi Atau File yang Tersembunyi.
Mungkin hal inilah yang membuat para pengguna windows 8 bingung, sebab ketika beroperasi hanya terdapat dua data/ aplikasi yang dapat terbuka secara bersamaan. Untuk data yang lainnya tersembunyi. Dan untuk membukanya anda harus menggunakan fitur pencarian universal .
Itulah beberapa Keunggulan Dan Kekurangan Windows 8 yang dapat saya sampaikan, mungkin masih ada kelebihan dan kekurangan windows 8 yang lain yang belum saya sebutkan diatas. Mudah-mudahan artikel diatas bermanfaat.


Manfaat Internet dalam Kehidupan Sehari-hari

Di zaman modern seperti sekarang, kehidupan manusia tak bisa lepas dari teknologi bernama internet. Manfaat internet bagi masyarakat di Indonesia memang cukup banyak dan sangat membantu dalam kehidupan sehari-hari.
Internet memang diciptakan untuk mempermudah pekerjaan manusia. Masyarakat Indonesia pun tak hanya menggunakan internet sebagai media untuk meringankan pekerjaan, tapi juga untuk hal lain seperti bergaul atau bahkan mencari penghasilan tambahan.

Manfaat Internet Bagi Kehidupan Sehari-hari
Anda ingin tahu lebih jauh tentang manfaat apa saja yang bisa didapatkan dari teknologi internet? Berikut ini adalah beberapa contohnya.
Internet sebagai sumber informasi tentang hal apapun tentu akan sangat membantu kehidupan masyarakat. Bagi mereka yang bekerja di bidang pendidikan, bidang literasi, atau bidang kesenian, bisa mencari berbagai informasi dari internet.Misalnya, bila ada seorang guru atau dosen yang akan memberi materi pelajaran dan ingin mencari informasi yang lebih banyak, mereka bisa menggunakan internet. Tak hanya dalam hal pekerjaan, siapapun bisa mencari informasi tentang apa saja, misal mencari artikel tentang informasi penyakit, informasi tempat hiburan, dll.
Keberadaan internet bisa mempermudah atau mempercepat suatu pekerjaan. Misalnya, ada suatu data dari satu kantor yang harus diserahkan pada kantor lain, penyerahan ini bisa memanfaatkan media surat elektronik (email) yang tentunya menggunakan internet.
Dalam hal pergaulan, internet juga punya peranan yang sangat besar. Banyaknya forum dan jejaring sosial saat ini yang bisa membantu siapa saja untuk menambah pergaulan. Ini juga merupakan salah satu manfaat internet bagi masyarakat. Manfaat jejaring sosial juga tak hanya menambah pergaulan, tapi juga mempererat pertemanan dan membuat kita berlatih untuk bersosialisasi lebih baik.
Akhir-akhir ini marak sekali tentang bisnis online. Anda pun bisa menjalankan sebuah bisnis di internet.
Kelebihan dari bisnis jenis ini adalah Anda tidak perlu repot-repot menyewa lahan/toko untuk berjualan. Anda hanya harus menyiapkan barang yang akan dijual, mempromosikannya, lalu tinggal menunggu pembeli menghubungi Anda.Anda bisa menjual apa saja melalui internet, mulai dari fashion, makanan, jasa, atau bahkan menjual rumah.
Media internet adalah salah satu media yang sangat bagus untuk promosi. Manfaat internet yang satu ini tak hanya berlaku bagi pebisnis online, tapi juga bagi Anda yang punya toko atau perusahaan tertentu.
Di sinilah letak manfaat jejaring sosial yang ada di internet. Anda bisa menggunakan jejaring sosial apapun untuk berpromosi, atau bahkan membuat situs pribadi yang memuat usaha Anda.
Manfaat internet bagi masyarakat tak hanya terbatas pada para pebisnis, tapi juga untuk para konsumen. Bila Anda malas keluar rumah untuk belanja barang-barang tertentu, Anda bisa mencari barang yang Anda inginkan lewat internet. Tinggal pesan, bayar dengan cara yang disepakati, lalu tunggu di rumah.


Sejarah Singkat SSH

Pengertian SSH
SSH adalah akronim dari Secure Shell yang merupakan sebuah protokol jaringan yang memanfaatkan kriptografi untuk melakukan komunikasi data pada perangkat jaringan agar lebih aman. Dalam konsepnya penggunaan SSH ini harus di dukung oleh server maupun perangkat atau komputer klien yang melakukan pertukaran data. Keduanya harus memiliki SSH server dari sisi komputer server dan SSH klien untuk komputer penerima (klien).
Banyaknya masalah keamanan jaringan memang menjadi hal serius untuk dihadapi, terutama untuk jaringan yang menghubungkan pertukaran data yang krusial. Sebagai contoh perbankan, pemerintah, dan instansi swasta yang membutuhkan perlindungan data terhadap konsumen dan bisnisnya, bahkan antivirus terbaik pun tidak dapat memberikan perlindungan secara sempurna.
Fungsi SSH
Fungsi SSH dapat digunakan untuk menggantikan telnet, rlogin, ftp, dan rsh, salah satu fungsi utamanya adalah untuk menjamin keamanan dalam melakukan transmisi data pada suatu jaringan. SSH banyak dimanfaatkan oleh berbagai network admin di berbagai belahan dunia untuk mengontrol web dan jenis jaringan lainnya seperti WAN.
Fungsi SSH ini sebenarnya adalah dibuat untuk menggantikan protokol sebelumnya yang dianggap sangat rentan terhadap pencurian data melalui malware berbahaya. Protokol tersebut antara lain adalah rlogin, TELNET dan protokol rsh.
Fungsi SSH
Melakukan enkripsi terhadap data yang dikirim
Protokol untuk pertukaran data dalam suatu jaringan
Otentifikasi, mekanisme untuk memastikan pengirim dan penerima adalah benar dan aman.
Kerahasiaan, memastikan kerahasiaan data yang dikirim agar hanya diketahui oleh penerima dan pengirim.
Sejarah SSH
Sejarah SSH merupakan salah satu penemuan di tahun 1995 oleh Tatu Ylönen, seorang peneliti dari Helsinki University of Technology, Finlandia. Ia mendesain salah satu protokol SSH pertama yang sekarang disebut sebagai SSH-1 untuk menghalau serangan password-sniffing (teknik pencurian password) pada jaringan universitas itu sendiri.
Sebagai peneliti ia memutuskan untuk membuat protokol ini sebagai freeware, karena pentingnya aplikasi SSH ini membuat tools ini sangat populer. Dalam waktu singkat telah digunakan oleh 20,000 user di lebih dari 50 negara di seluruh dunia.  Saat ini tentu pengguna aplikasi SSH ini telah mencapai jutaan pengguna di seluruh dunia.
Pengertian SSH dan Fungsi SSH untuk Keamanan Jaringan
Pengertian SSH umumnya untuk memudahkan pemahaman adalah dengan membandingkannya dengan telnet dan ftp. SSH sebagai protokol sejenis yang memberikan keamanan dan enkripsi dalam setiap pertukaran datanya. Topologi jaringan komputer merupakan  salah satu faktor penentu kinerja keamanan jaringan. Topologi jaringan terpusat akan membantu mempermudah menggunakan aplikasi seperti SSH ini.


DNS (Domain Name System)

Domain Name System (DNS) adalah distribute database system yang digunakan untuk pencarian nama komputer (name resolution) di jaringan yang mengunakan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). DNS biasa digunakan pada aplikasi yang terhubung ke Internet seperti web browser atau e-mail, dimana DNS membantu memetakan host name sebuah komputer ke IP address. Selain digunakan di Internet, DNS juga dapat di implementasikan ke private network atau intranet dimana DNS memiliki keunggulan seperti:
Mudah, DNS sangat mudah karena user tidak lagi direpotkan untuk mengingat IP address sebuah komputer cukup host name (nama Komputer).
Konsisten, IP address sebuah komputer bisa berubah tapi host name tidak berubah.
Simple, user hanya menggunakan satu nama domain untuk mencari baik di Internet maupun di Intranet.

DNS dapat disamakan fungsinya dengan buku telepon. Dimana setiap komputer di jaringan Internet memiliki host name (nama komputer) dan Internet Protocol (IP) address. Secara umum, setiap client yang akan mengkoneksikan komputer yang satu ke komputer yang lain, akan menggunakan host name. Lalu komputer anda akan menghubungi DNS server untuk mencek host name yang anda minta tersebut berapa IP address-nya. IP address ini yang digunakan untuk mengkoneksikan komputer anda dengan komputer lainnya.

Sejarah DNS
Sebelum dipergunakannya DNS, jaringan komputer menggunakan HOSTS files yang berisi informasi dari nama komputer dan IP address-nya. Di Internet, file ini dikelola secara terpusat dan di setiap loaksi harus di copy versi terbaru dari HOSTS files, dari sini bisa dibayangkan betapa repotnya jika ada penambahan 1 komputer di jaringan, maka kita harus copy versi terbaru file ini ke setiap lokasi. Dengan makin meluasnya jaringan internet, hal ini makin merepotkan, akhirnya dibuatkan sebuah solusi dimana DNS di desain menggantikan fungsi HOSTS files, dengan kelebihan unlimited database size, dan performace yang baik. DNS adalah sebuah aplikasi services di Internet yang menerjemahkan sebuah domain name ke IP address. Sebagai contoh, www untuk penggunaan di Internet, lalu diketikan nama domain, misalnya: yahoo.com maka akan di petakan ke sebuah IP mis 202.68.0.134. Jadi DNS dapat di analogikan pada pemakaian buku telepon, dimana orang yang kita kenal berdasarkan nama untuk menghubunginya kita harus memutar nomor telepon di pesawat telepon. Sama persis, host komputer mengirimkan queries berupa nama komputer dan domain name server ke DNS, lalu oleh DNS dipetakan ke IP address.
Struktur DNS
Root-Level Domains
Domain ditentukan berdasarkan tingkatan kemampuan yang ada di struktur hirarki yang disebut dengan level. Level paling atas di hirarki disebut dengan root domain. Root domain di ekspresikan berdasarkan periode dimana lambang untuk root domain adalah (â€Å“.â€
).

Top-Level Domains
Pada bagian dibawah ini adalah contoh dari top-level domains:
com : Organisasi Komersial
edu : Institusi pendidikan atau universitas
org : Organisasi non-profit
net : Networks (backbone Internet)
gov : Organisasi pemerintah non militer
mil  : Organisasi pemerintah militer
num : No telpon
arpa : Reverse DNS
xx : dua-huruf untuk kode negara (id:Indonesia,sg:singapura,au:australia,dll)
Host Names
Domain name yang digunakan dengan host name akan menciptakan fully qualified domain name
(FQDN) untuk setiap komputer. Sebagai contoh, jika terdapat fileserver1.detik.com, dimana fileserver1 adalah host name dan detik.com adalah domain name.

Bagaimana DNS Bekerja?
Fungsi dari DNS adalah menerjemahkan nama komputer ke IP address (memetakan). Client DNS disebut dengan resolvers dan DNS server disebut dengan name servers. Resolvers atau client mengirimkan permintaan ke name server berupa queries. Name server akan memproses dengan cara mencek ke local database DNS, menghubungi name server lainnya atau akan mengirimkan message failure jika ternyata permintaan dari client tidak ditemukan. Proses tersebut disebut dengan Forward Lookup Query, yaitu permintaan dari client dengan cara memetakan nama komputer (host) ke IP address.
Resolvers mengirimkan queries ke name server
Name server mencek ke local database, atau menghubungi name server lainnya, jika ditemukan akan diberitahukan ke resolvers jika tidak akan mengirimkan failure message
Resolvers menghubungi host yang dituju dengan menggunakan IP address yang diberikan name server
Kesimpulan
DNS adalah hasil pengembangan dari metode pencarian host name terhadap IP address di Internet. Pada DNS client (resolver) mengirimkan queries ke Name Server (DNS). Name Server akan menerima permintaan dan memetakan nama komputer ke IP address Domain Name Space adalah pengelompokan secara hirarki yang terbagi atas root-level domains, top-level domains, second-level domains, dan host names.


Topologi Jaringan

Topologi jaringan adalah struktur jaringan untuk mengidentifikasi model sehingga setiap simpul atau host (node) yang merupakan processor utama dan sistem oprasi di dalam jaringan komputer serta saling berhubungan satu sama lainnya. Berikut ini bebrapa topologi jaringan, diantaranya:
1. Berdasarkan Topologi Fisik (Phisical Popology)
Berdasarkan topologis fisik (Phisical Topology) dikenal beberapa macam topologi jaringan topologi bus, ring, star, hierarchical tree, dan web.
a. Topologi bus
Pada topologi bus, semua komputer yang terhubung dalam jaringan tersebut dihubungkan melalui sebuah bus atau jarur komunikasi data yang berupa kabel coaxial yang berfungsi sebagai pembawa sinyal. Pada topologi ini, semua jaringan mempunyai kesempatan yang sama dalam pertukaran perolehan informasi dan komunikasi dalam jaringan. Topologi ini banyak digunakan pada perusahaan kecil.
keunggulan topologi bus, yaitu:
1) Instalasinya lebih sederhana, lebih mudah, dan relatif lebih murah karana jenis kabel yang digunakan hanya satu kabel;
2) Tidak akan mengganggu komputer lainnya jika salah satu komputer mengalami keruksakan.
Kelemahan topologi bus, yaitu:
1) Apabila terjadi kabel putus, semua komputer dalam jaringan ini tidak dapat dioprasikan;
2) Sering sekali terjadi tabrakan (collision) antara data saat pengiriman data antar komputer; terutama saat terjadi kepadatan lalu lintas transfer data;
3) Kecepatan transfer data lebih lambat;
4) Lebih sulit untuk dikembangkan.
b. Topologi ring
Sesuai dengan namanya, yaitu ring atau cincin, maka semua komputer pada jaringan dengan topologi ring dihubungkan satu dengan yang lainnya sehingga membentuk sebuah cincin. Melalui topologi ini data tidak langsung dikirimkan ke komputer yang dituju. Akan tetapi, terlebih dahulu melalui beberapa komputer secara berkeliling sepanjang jaringan melalui media yang disebut sebagai token. Token tersebut akan memeriksa dan melanjutkan bebera perjalannya apabila data yang dituju bukan untuk dirinya dan menyimpan data apabila data yang dituju untuk dirinya.
Kelebihan topologi ring adalah:
1) Dalam menghindari tabrakan file karena transfer data hanya mengalir dalam satu arah memutar. Data pertama akan dikirim dan disimpan terlebih dahulu pada kompuer yang dituju sebelum data lainnya.
2) Instalasinya sederhana dan lebih mudah sehingga biaya yang digunakan lebih murah dan lebih ekonomis;
3) Semua komputer dalam jaringan topologi ini mempunyai status dan kapasitas sata yang sama dalam berbagai informasi dan berkomunikasi.
Kelemahan topologi ring
1) Semua komputer tidak dapat dioprasikan apabila kabel jaringan putus;
2) Lebih sulit untuk di kembangkan.
c. Topologi star
Sesuai dengan namanaya, struktur fisik darai topologi star berbentuk bintang. Pada topologi ini masing-masing komputer (client) terhubung ke sebuah alat penghubung terpusat atau konsentrator (serves) melalui jalur yang berbeda. Media transmisi yang biasa digunakan pada topologi star adalah kabel UTP (Unshieled Twisted Pait).
Kelebihan dari topologi star, yitu:
1) Kecepatan transfer data relatif lebih baik;
2) Jika salah satu kabel yang menuju node terputus, tidak akan mengganggu jaringan;
3) Kontrol manajemen transfer data lebih mudah mengingat semuanya terpusat pada konsentrator;
4) Lebih mudah untuk dikembangkan.
Kelemahan topologi star, yaitu:
1) Apabila konssentrator (server) mengalami kerusakan, maka semua komputer tidak dapat dioprasikan;
2) Apabila lalu lintas transfer data padat, sering terjadi tabrakan file (collision).
d. Topologi hierarchical tree
Sesuai dengan namanya, jaringan komputer dengan topologi hierarchical tree secra fisik arsitekturnya memeiliki sekema seperti akar pohon. Pada topologi ini, beberapa komputer berfungsi sebagai penghubung dan mempunyai tingkatan status yang lebih tinggi yang akan melakukan manajemen komputer di bawahnya. Melalui topologi ini, data ditransfer dari kumputer yang lebih rendah ke komputer yang lebih tinggi hingga sampai ke komputer yang dituju serta sebaliknya. Topologi ini banyak digunkan pada gedung perkantoran.
Kelebihan topologi hierarchical tree, yaitu:
1) Data terpusat secara hirarki sehingga manajeman data lebih baik dan mudah terkontrol;
2) Mudah dikembangkan menjadi jaringan yang lebih luas;
Kelemahan topologi hierarchical, yaitu:
1) Komputer di bawahnya tidak dapat dioprasikan apabila kabel pada komputer tingkat atasnya terputus;
2) Dapat terjadi tabrakan file (collision)
2. Berdasarkan Topologi Logika (Logical Topology)dikenal beberapa macam topologi jaringan, antara lain Braoadcast Topology dan Token Pasing.
a. Broadcast topologi
Melalui topologi ini, data dikirim dari satu host ke host lainnya dalam media jaringan. Data yang dikirim lebih dahulu akan diproses sebelum data berikutnya. Prinsip ini berlaku juga pada cara kerja Ethernet.
b. Token pasing
Pada topologi ini, jaringan diakses dengan melepas atau menerima pesan elektronik ke setiap host secara beruntun. Ketika sebuah host menerima data, berarti host tersebut dapat mengirim data dalam jarngan. Sebaliknya, host akan melepasnya apabila tidak memiliki data untuk dikirim.

3. Berdasarkan Topologi Fungsi
Berdasrkan topologi fungsi dikenal macam-macam topologi, yaitu peer to peer dan client-server.
a. Peer to peer
Pada jaringan peer to peer, semua komputer berkedudukan sama dalam berbagai informasi dan berkomunikasi. Model jaringan ini banyak digunakan, seperti di perumahan, kantor kecil, dan lainnya dengan sekala kecil.
b. Client-Server
Pada jaringan ini, terdapat sebuah komputer sebagai server dan beberapa komputer sebagai client. Pada jaringan ini, sangat disarankan spesifikasi komputer server lebih tinggi dari komputer client. Hal ini disebabkan komputer server komunikasi data kepada komputer client secara nonstop. Client adalah terminal komputer yang merupakan komputer di mana pengguna jaringan bekerja, sedangkan server adalah komputer yang berperan sebagai manajemen komunikasi data dalam jaringan.
Jaringan komputer client-server dibanguan dalam bentuk dan ukuran yang sesuai dengan kebutuhan individu atau perusahaan. Ada bebrapa macam desain jaringan komputer antara lain LAN dan WAN. Pada dasarnya, LAN dan WAN merupakan desain orsinil jaringan komputer. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi, bentuk ini mengalami perkembangan. Berikut ini yang termasuk jaringan client-server, yaitu:
a. Local Area Network (LAN)
b. Wide Area Network (WAN)
c. Metropolitan Area Network (MAN)
B. Mengidentifikasi Local Area Network (LAN)
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network yang disingkat dengan LAN adalah sistem jaringan dari beberapa komputer atau perangkat komunikasi lainnya yang dihubungkan dengan media komunikasi sehingga masing-masing komputer atau perangkat komunikasi yang dihungkan dengan jaringan dapat saling berkomunikasi satu dengan lainnya. Media kounikasi yang dimaksud pada sistem jaringan LAN sekitar 1.000 meter atau 1 kilimeter. Sitem jaringan ini dibangun dalam satu gedung atau beberapa gedung yang saling berdekatan.
LAN tidak hanya terbatas pada jaringan dari banyaknya komputer saja, akan tetapi LAN dapat menghubungkan sebuah atau beberapa komputer dengan printer, scanner, hub, server, dan lain sebagainya.
Kecepatan transmisi data LAN berkisar 10 Mbps sampai 1.000 Mbps, sehingga resikonya sangat kecil. Hal ini disebabkan format dan ukuran data yang ditransfer kecil. Mengingat LAN mempunyai area terbatas, maka kemungkinan terjadinya gangguan sangat kecil dan mudah teratasi. Pada LAN alur informasi dan pengalaman sangat jelas karena menggunakan satu topologi yang sangat jelas.
Pada umumnya, jaringan LAN harus dikontrol oleh seorang operator jaringan yang bertanggung jawab untuk mengatur lalu lintas data dalam jaringan. Operator jaringan komputer biasanya biasa lebih dikenal dengan Network Administrator.
Untuk memebentuk jaringan LAN diperlukan dana yang relatif murah, kita hanya membutuhkan:
a. Sebuah kabel Ethernet sebagai media komunikasi. Untuk jaringan LAN yang lebih luas kita memerlukan juga media komunikasi wireless;
b. Sebuah Network Interface Card (NIC) atau yang lebih dikenal dengan istilah LAN card;
c. Hub yang berfungsi untuk menghubungkan beberapa komputer;
d. Beberapa mesin server, seperti gateway atau proxsi server dan web server digunakan untuk kebutuhan jaringan LAN yang lebih kompleks, seperti website dan mailing. Untuk menghubungkan beberapa komputer ke sebuah jaringan internet, maka diperlukan sitem jaringan LAN. Miaslnya, beberapa komputer pada Warung Internet atau pada kantor-kantor instansi dan perusahaan lainnya.


Sejarah Bahasa Pemrograman

Tidak kurang 150 bahasa pemrograman
dirilis sejak tahun 1957 sampai sekarang.
Generasi Bahasa Pemrograman
Pada industri komputer dikenal pembagian generasi, yang menandai sebuah
evolusi dalam perkembangan bahasa pemrograman.
First-Generation Language (1GL) adalah bahasa mesin atau level instruksi dan
data, yang diberikan kepada prosesor agar dapat bekerja. Pada komputer konvensional
terdiri dari deretan angka0 dan 1.
Second-Generation Language (2GL) adalah bahasa pemrograman assembler
(orang juga mengenalnya sebagai bahasa assembly). Pada bahasa perograman generasi
kedua ini assembler mengubah pernyataan bahasa pemrograman ke bahasa mesin.
Third-Generation Language (3GL) merupakan bahasa pemrograman yang masuk
dalam generasi ketiga. Ini adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi, seperti PL/1, C,
atau Java. Untuk dapat menggunakan bahasa pemrograman ini, dibutuhkan pengetahuan
dan penguasaan terhadap bahasa pemrograman itu sendiri. Dalam bahasa pemrograman,
sebuah compiler akan mengubah pernyataan yang dibuat oleh bahasa pemrograman ke
bahasa mesin. Misal pada bahasa pemrograman Java, diperoleh output yang disebut
bytecode. Output ini kemudian akan diubah ke bahasa mesin oleh Java Virtual Machine.
Fourth-Generation Language (4GL) adalah bahasa pemrograman yang didesain
lebih “natural”, sehingga makin mudah digunakan. Pada generasi keempat ini, bahasa
pemrograman sudah dapat digunakan untuk mengakses sebuah data base.
Fifth-Generation Language (5GL) adalah bahasa pemrograman yang
menggunakan interface pengembangan visual atau grafik untuk membuat bahasa
sumbernya, yang biasanya di-compile dengan compiler 3GL atau 4GL. Microsoft,
Borland, IBM dan perusahaan lain memroduksi pemrograman visual 5GL, contohnya
untuk pengembangan aplikasi Java. Pemrograman visual memungkinkan Anda untuk
membayangkan dengan mudah hirarki dari kelas pemrograman yang berorientasi obyek,
dan men-drag ikon-ikon untuk menyusun komponen program.
Perkembangan
Perkembangan bahasa pemrograman dimulai pada tahun 1949 dengan hadirnya
Short Code, bahasa pemrograman komputer pertama yang digunakan dalam peralatan
komputer elektronik. Ini masih berupa bahasa pemrograman manual (hand-compiled).
Pada tahun 1951, Grace Hopper yang bekerja pada Remington Rand mulai
bekerja untuk mendesain sebuah compiler yang diberi nama A-0. Pada tahun 1957,
bahasa pemrograman ini kemudian dirilis oleh Rand dengan nama Math-matic.
Kemudian Alick E. Glennie, di waktu senggangnya di Universitas Manchester,
berhasil membuat programming system bernama AUTOCODE pada tahun 1952. Sekitar
lima tahun setelahnya dirilislah mathematical FORmula TRANslating (FORTRAN), dan
menjadi salah satu bahasa pemrograman yang mudah digunakan pada tahun itu.
FORTRAN dibuat oleh tim yang diketuai oleh John Backus, yang kemudian juga
memiliki konstribusi dalam pembuatan bahasa pemrograman ALGOL.
Setahun kemudian, muncul FORTRAN II yang mampu menjalankan perintah
subroutines dan koneksi ke bahasa assembly. Dan, pada tahun yang sama juga dirilis
bahasa pemrograman ALGOL. Pada tahun 1960 muncul ALGOL 60. Bahasa
pemrogramana ini sangat popular di Eropa pada pertengahan 1960-an. Pada tahun 1962,
APL (A Programming Language) dirilis oleh Kenneth Iverson. Pada tahun yang sama
juga dirilis FORTRAN IV.
Perkembangan bahasa pemrograman terus berlanjut dengan munculnya berturutturut
APL/360 dan PL/1 pada tahun 1964, SNOBOL3 pada 1965, FORTRAN 66 dan
LISP 2 pada 1966, SNOBOL 4 pada 1967, ALGOL 68, ALTRAN, dan COBOL.
Pada tahun 1975, Bob Albrecht dan Dennis Allison merilis Tiny BASIC. Pada
tahun yang sama, Bill Gates dan Paul Allen merilis BASIC yang mereka jual ke MITS
(Micro Instrumentation and Telemetry Systems). Tahun-tahun selanjutnya, beberapa
bahasa pemrograman baru bermunculan. Di antaranya AWK yang dirilis tahun 1978;
Smalltalk-80, Modula-2, Franz LISP pada tahun 1980; dan ISO Pascal serta PostScript
yang dirilis pada tahun 1982. Pada tahun 1983 dirilis bahasa pemrograman Ada.
Nama tersebut diambil dari Lady Augusta Ada Byron, yang menyandang gelar
programer komputer pertama karena hasil kerjanya pada Charles Babbage’s analytical
engine di tahun 1842.
Tahun 1986, selain Apple telah merilis Object Pascal dan Borland merilis Turbo
Prolog, pada tahun yang sama juga dirilis bahasa pemrogramanC++ dan Eiffel. Setahun
sesudahnya dirilis Turbo Pascal version 4.0. Bahasa pemrograman C++ berkembang
pesat dengan dirilisnya C++ 2.0 pada tahun 1989, dan C++ 2.1 pada tahun 1990. Ini
berbarengan dengan dirilisnya FORTRAN 90. Setahun kemudian, Microsoft kembali
merilis Visual Basic, yang kemudian memenangkan penghargaan BYTE’s Best of Show
saat COMDEX.
Bahasa pemrograman terus berkembang hingga tahun ini, dengan diilisnya Java 2





Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer, berstruktur terntentu (syntax), dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer. Berbeda dengan bahasa, misalkan Bahasa Indonesia dan Inggris yang merupakan bahasa alamiah (natural language), sintaksis dan semantik bahasa pemrograman komputer ditentukan secara jelas dan terstruktur, sehingg bahasa pemrograman juga disebut sebagai bahasa formal (formal language).

Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 tingkatan, yaitu:
o    Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language), merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isinya programnya berupa kode-kode mesin.
o    Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level language), merupakan bahasa pemrograman dimana pengguna instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti “STO” artinya simpan (STORE) dan “MOV” artinya pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah assembler.
o    Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari, contoh bahasa level ini adalah: Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic, Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, PHP, ASP, XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang saat ini biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan Delphi.Net yang merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan pada aran berbasis internet
Sejauh ini bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi lima generasi. Setiap generasi bahasa pemrograman memiliki karakteristik tersendiri. Semakin maju generasinya maka orientasi bahasa pemrograman ini akan semakin dekat ke manusia.
Gambar di atas menunjukkan terjadinya kecenderungan pergeseran orientasi dalam bahasa-bahasa pemrograman, dari pendekatan yang berorientasi kepada mesin menuju ke pendekatan yang berorientasi pada manusia.
Bahasa Pemrograman Generasi I
Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi pada mesin. Program disusun dengan menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat membosankan bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa generasi ini memberikan eksekusi program yang sangat cepat. Selain itu, bahasa mesin sangat bergantung pada mesin (machine dependent), artinya, bahasa mesin antara satu mesin dengan mesin lainnya akan berbeda.

Bahasa Pemrograman Generasi II
Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan (assembly). Sebagai pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan dari kata-kata. Misalkan “MOV” untuk menyatakan “MOVE” dan JNZ yang berarti “jump non-zero”. Setiap instruksi dalam bahasa rakitan sebenarnya identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin mengingat perintah dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner.
Berikut adalah contoh instruksi yang ditulis dalam bahasa rakitan akan menjadi seperti berikut:
Tampak bahwa penggunaan notasi seperti MOV AH, 02 jauh lebih mudah diingat atau dipahami daripada penulisan instruksi dalam bahasa mesin: B402 atau 1011 0100 0000 0010.

Bahasa Pemrograman Generasi III
Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan pendekatan prosedural. Sebagai bahasa prosedural, pemrogram perlu menuliskan instruksi-instruksi yang rinci agar komputer melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu di layar dan READ untuk membaca data dari keyboard.
Bahasa generasi ketiga seringkali disebut sebagai high level language disebabkan bahasa ini menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia. Beberapa contoh bahasa pemrograman yang masuk dalam kategori generasi ketiga yaitu ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan PASCAL.
Bahasa Pemrograman Generasi IV
Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih singkat. Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan mudah.
Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut sebagai high level languageatau bahasa berorientasi pada masalah (problem oriented language) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural. Bahasa pemrograman generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk mendapatkan suatu hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini memberikan contoh yang menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh data tentang seorang mahasiswa.

Bahasa Pemrograman Generasi V
Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia. Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah sebagai berikut:
o    Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan sebagainya).
o    Pengedalian robotika dan sensor mata.
o    Aplikasi sistem pakar (expert system) yang meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar.
Dengan menggunakan bahasa generasi kelima dimungkinkan untuk melakukan perintah dengan cara percakapan seperti berikut:
“Tampilkan semua nama mahasiswa yang IPK-nya di atas 3,0 dan urutkan berdasarkan IP secara descending”
PROLOG dan LISP merupakan dua contoh bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan.
A
bahasa program





Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer, berstruktur terntentu (syntax), dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer. Berbeda dengan bahasa, misalkan Bahasa Indonesia dan Inggris yang merupakan bahasa alamiah (natural language), sintaksis dan semantik bahasa pemrograman komputer ditentukan secara jelas dan terstruktur, sehingg bahasa pemrograman juga disebut sebagai bahasa formal (formal language).
Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 tingkatan, yaitu:
Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language), merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isinya programnya berupa kode-kode mesin.
Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level language), merupakan bahasa pemrograman dimana pengguna instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti “STO” artinya simpan (STORE) dan “MOV” artinya pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah assembler.
Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari, contoh bahasa level ini adalah: Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic, Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, PHP, ASP, XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang saat ini biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan Delphi.Net yang merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan pada aran berbasis internet
Sejauh ini bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi lima generasi. Setiap generasi bahasa pemrograman memiliki karakteristik tersendiri. Semakin maju generasinya maka orientasi bahasa pemrograman ini akan semakin dekat ke manusia.
Gambar di atas menunjukkan terjadinya kecenderungan pergeseran orientasi dalam bahasa-bahasa pemrograman, dari pendekatan yang berorientasi kepada mesin menuju ke pendekatan yang berorientasi pada manusia.
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI I
Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi pada mesin. Program disusun dengan menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat membosankan bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa generasi ini memberikan eksekusi program yang sangat cepat. Selain itu, bahasa mesin sangat bergantung pada mesin (machine dependent), artinya, bahasa mesin antara satu mesin dengan mesin lainnya akan berbeda.

BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI II
Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan (assembly). Sebagai pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan dari kata-kata. Misalkan “MOV” untuk menyatakan “MOVE” dan JNZ yang berarti “jump non-zero”. Setiap instruksi dalam bahasa rakitan sebenarnya identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin mengingat perintah dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner.
Berikut adalah contoh instruksi yang ditulis dalam bahasa rakitan akan menjadi seperti berikut:
Tampak bahwa penggunaan notasi seperti MOV AH, 02 jauh lebih mudah diingat atau dipahami daripada penulisan instruksi dalam bahasa mesin: B402 atau 1011 0100 0000 0010.

BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI III
Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan pendekatan prosedural. Sebagai bahasa prosedural, pemrogram perlu menuliskan instruksi-instruksi yang rinci agar komputer melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu di layar dan READ untuk membaca data dari keyboard.
Bahasa generasi ketiga seringkali disebut sebagai high level language disebabkan bahasa ini menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia. Beberapa contoh bahasa pemrograman yang masuk dalam kategori generasi ketiga yaitu ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan PASCAL.
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI IV
Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih singkat. Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan mudah.
Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut sebagai high level languageatau bahasa berorientasi pada masalah (problem oriented language) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural. Bahasa pemrograman generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk mendapatkan suatu hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini memberikan contoh yang menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh data tentang seorang mahasiswa.

BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI V
Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia. Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah sebagai berikut:
Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan sebagainya).
Pengedalian robotika dan sensor mata.
Aplikasi sistem pakar (expert system) yang meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar.
Dengan menggunakan bahasa generasi kelima dimungkinkan untuk melakukan perintah dengan cara percakapan seperti berikut:
“Tampilkan semua nama mahasiswa yang IPK-nya di atas 3,0 dan urutkan berdasarkan IP secara descending”
PROLOG dan LISP merupakan dua contoh bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan.

 


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwEUPqJKVEXwl8TL2xu_Gc4FmZ3WjObVjL_z6WPW_a5Ims31S_xI_ZJQA7UaqqIR3kZBBNbyaNpdi8GP7_KaTAdoNPXl6OpKpQziqzo09UeJS7a_hKJDWrMeDv_J-Cc5ufQYlG8vYct4g/s0/date.png Minggu, November 04, 2012 https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiiQQDgSC7OOYr9ym1DvG7sMTzveNQNh9-5wn-tyY4R6fX2a0Lz1wlmcSCeogvfEXQNcJ8RFmbwte00PXBxd8kwdDr_WBycb_tGGDHp9wroOg82ABwqWFdF5PgnSN3J2nm4fNgG0DvIWmc/s0/comments.png 2 comments
SEKILAS MENGENAI BAHASA PEMROGRAMAN C DAN C++
Bahasa pemrograman C++ merupakan superset dari bahasa pendahulunya yaitu bahasa pemrograman C. Bahasa pemrograman C dikembangkan oleh Dennis Ritchie pada tahun 1972 di Laboratorium Bell. Bahasa pemrograman C adalah bahasa pemrograman yang dapat dikatakan berada antara bahasa tingkat rendah (berorientase mesin) dan bahasa tingkat tinggi (bahasa berorientase pada manusia). Bahasa pemrograman C berada satu tingkat di atas bahasa yang berorientasi pada mesin, namun tetap satu tingkat dibawah sebagian besar bahasa yang berorientasi persoalan. Bahasa pemrograman C cukup dekat dengan komputer untuk memberikan kendali yang besar terhadap detil implementasi pemakaian, namun cukup jauh untuk mengabaikan detil hardware. Karena itulah bahasa pemrograman C suatu ketika dipandang sebagai bahasa high-level dan pada saat yang lain dilihat sebagai bahasa low-level.
Bahasa pemrograman C merupakan bahasa pemrograman terstruktur, yang membagi program kedalam bentuk sebuah blok. Tujuannya adalah untuk memudahkan dalam pembuatan dan pengembangan program. Program yang ditulis dengan bahasa pemrograman C mudah sekali untuk dipindahkan dari satu jenis mesin ke jenis mesin lainnya. Hal ini berkat adanya standarisasi bahasa pemrograman C yaitu berupa standar ANSI (American National Standards Institute) yang dijadikan acuan oleh para pembuat kompiler C.

ELEMEN DASAR BAHASA PEMROGRAMAN C++
1. IDENTIFIER (PENGENAL) BAHASA C++
Identifier adalah nama yang digunakan untuk mempresentasikan variabel, konstanta, jenis (type), fungsi, dan nama program. Identifier dalam pendeklarasian variabel, jenis, atau fungsi pada bahasa pemrograman C++ dimulai dengan sebuah huruf atau garis bawah. Karakter-karakter lain dalam sebuah identifier dapat berupa huruf, angka, garis bawah, atau tanda dollar. Compiler C++ membedakan huruf kecil dan besar. Variabel NAMA_PEGAWAI dan nama_pegawai dipandang sebagai dua identifier yang menggambarkan variabel memori yang berbeda. Contoh identifier yang diperkenankan untuk dipakai: a atau akelas atau kelas$ atau _kelas atau _KELAS$, sedangkan identifier yang tidak diperbolehkan untuk dipakai: $KELAS atau 7kelas atau kelas! atau ..kelas.

2. HIMPUNAN KARAKTER
Himpunan karakter pada C++ terdiri dari huruf, digit maupun simbol-simbol lainnya (termasuk spasi, karakter kontrol)
Huruf: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Z Y a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Digit: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Simbol dan lain-lain: _ - + * dan sebagainya.

3. KATA-KATA KUNCI
Kata kunci (keyword) adalah pengenal sistem yang mempunyai makna khusus bagi kompiler. Kegunaan dari golongan ini tidak dapat diubah. Karena itu kata kunci tidak dapat digunakan sebagai pengenal yang dibuat oleh pemrogram.
Kata kunci diusulkan ANSI:
auto, double, int, struct, break, else, loop, switch, case, enum, register, typedef, char, extern, return, union, const, float, short, unsigned, continue, for, signed, void, default, goto, sizeof, volatile, do, if, static, while

Sedangkan turbo C memperluasnya dengan menambahkan beberapa kata kunci:
_cs, _ss, far, near, _ds, asm, huge, pascal, _es, cdecl, interrupt

Sementara itu, Microsoft C/C++ menambah beberapa kata kunci:
_asm, _loadds, _cdecl, _huge, _far, _pascal, _export, _interrupt, _fortran, _segname, _near, _saveregs, _segment, _syscall, _self, _stdcall, _fastcall, _based

4. TIPE DATA BAHASA C++
Tipe data dasar pada C++, yakni: teks (char), nilai integer (int, short, long), nilai floating-point (float, double, long double), dan enumerated (enum). Jika jenis data yang didefinisikan adalah variabel enumerated, maka ini terkait dengan konstanta integer yang telah diberi nama enumeration set. Dalam bahasa pemrograman C, jenis enum dianggap ekivalen dengan jenis int, sehingga memungkinkan sebuah program untuk memberikan nilai integer langsung pada variabel enumerated. Namun dalam bahasa pemrograman C++, ada mekanisme pemeriksaan jenis data yang ketat, dan tidak memperkenankan operasi campuran seperti ini.
Setiap bahasa memakai seperangkat karakter untuk mengekspresikan pernyataan yang mengandung arti. Bahasa pemrograman C++ ditulis menggunakan sejumlah karakter yang meliputi: 26 huruf kecil (a, b, c, ... dstnya) dan 26 huruf besar (A, B, C, ... dstnya); 10 angka (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9); dan lambang-lambang (+ - * = / . , : ; ? ' \ " ! @ # $ % ^ & * ( ) { } [ ]).
Ukuran memori yang diperlukan untuk masing-masing tipe data sangat bergantung pada perangkat keras dari komputer yang digunakan. Karena itu jangkauan bilangan dari masing-masing tipe data juga bisa berlainan antara satu jenis mesin dengan mesin lainnya. Nilai yang tercakup pada tipe data bilangan (bulat maupun pecahan) pada arsitektur PC yang berbasis DOS, adalah sebagai berikut:

Tipe data Ukuran memori Jangkauan nilai
char 1 byte -128 s/d +127
int 2 byte -32768 hingga +32767
short 2 byte -32.768 s/d 32.767
long 4 byte -2.147.438.648 s/d 2.147.438.647
float 4 byte 3,4x10-36 s/d 3,4x10+38
double 8 byte 1,7x10-308 s/d 1,7x10+308
long double 10 byte 3,4x10_4932 s/d 1,1x10+4932
enum 2 byte -32.768 s/d 32.767
pointer 2 byte (near, based)
pointer 4 byte (far, huge)
4.1. TIPE DATA TERTENTU
Modifier unsigned:
Yang termasuk jenis data modifier unsigned yang dapat diterapkan pada char, int, short, long adalah void dan pointer. Bila salah satu jenis data di atas dimodifikasi menjadi usigned, dapat dipandang range nilai yang bisa dijangkau mempresentasikan bilangan seperti pada angka yang ditunjukkan oleh jumlah kilometer yang telah ditempuh pada mobil atau sepeda motor. Angka tersebut dimulai dari 0000... dan mencapai maksimum 9999..., dan kembali ke 0000... Jadi dalam unsigned, yang ditampilkan hanyalah bilangan positif keseluruhan dalam range nol sampai ke bilangan maksimum yang dapat diprepresentasikannya.

Tipe data Ukuran memori Jangkauan nilai
unsigned char 1 byte 0 s/d 255
unsigned int 2 byte 0 s/d 32767
unsigned short 2 byte 0 s/d 32.767
unsigned long 4 byte 0 s/d 2.147.438.647

Modifier signed:
Digunakan untuk memperluas tanda yang digunakan integer dan karakter. Cara ini memungkinkan untuk menyimpan suatu nilai dalam bentuk bilangan positif atau negatif.

Tipe data Ukuran memori Jangkauan nilaisigned char 1 byte -128 s/d +127
signed int 2 byte -32768 hingga +32767
signed short 2 byte -32.768 s/d 32.767
signed long 4 byte -2.147.438.648 s/d 2.147.438.647
Untuk mengetahui ukuran memori yang diperlukan oleh semua tipe data, bisa dilihat dengan meng-compiler dan mengeksekusi contoh program sederhana, berikut:
//* Menentukan ukuran memori *
#include
#include
void main()
{
clrscr();
cout << "Ukuran char : " << sizeof(char) << '\n';
cout << "Ukuran short : " << sizeof(short) << '\n';
cout << "Ukuran int : " << sizeof(int) << '\n';
cout << "Ukuran long : " << sizeof(long) << '\n';
cout << "Ukuran float : " << sizeof(float) << '\n';
cout << "Ukuran double : " << sizeof(double) << '\n';
cout << "Ukuran long double : " << sizeof(long double) << '\n';
}

Penjelasan program:
Pemrograman C++ tidak terlepas dari fungsi. Sebab fungsi adalah salah satu dasar penyusunan blok pada C++. Sebuah program C++ minimal mengandung sebuah fungsi main(). Fungsi ini menjadi awal dan akhir eksekusi program C++. main adalah nama judul fungsi. Sedangkan yang dimulai dari tanda { hingga tanda } disebut tubuh fungsi. Semua yang terletak di dalam tanda {} disebut blok. Tanda () digunakan untuk mengapit argumen fungsi, yaitu nilai yang akan dilewatkan ke fungsi. Kata void yang mendahului main() dipakai untuk menyetakan bahwa fungsi ini tidak memiliki nilai balik.
Pengenal cout merupakan sebuah obyek di dalam C++. Obyek ini disediakan oleh C++ untuk mengarahkan data ke standard output (normalnya adalah layar), sebagai contoh tambahan misalnya:

cout << "Hallo! Selamat datang di website ideelok \n";
Tanda << merupakan sebuah operator yang disebut operator penyisipan/peletakan. Operator ini akan mengarahkan operand (data) yang terletak di sebelah kanan obyeknya ke obyek yang terletak di sebelah kiri. Pada pernyataan di atas, konstanta string "Hallo! Selamat datang di website ideelok \n" diarahkan ke cout, yang memberikan hasil berupa tampilan string tersebut ke layar. Didalam sebuah string, karakter \ diikuti dengan karakter tertentu menyatakan sebuah karakter tunggal. Pada contoh \n adalah karakter pindah baris (newline).
Pada baris #include , baris ini menginstruksikan kepada kompiler untuk menyiapkan file lain pada saat program dikompolasi. Dalam hal ini file-file yang berakhiran dengan .h disebut file header, yaitu file-file yang berisi berbagai deklarasi, seperti fungsi, variabel dan sebagainya. #include perlu disertakan pada program yang melibatkan obyek cout. Tanpa kehadiran baris tersebut akan terjadi kesalahan program sewaktu program dikompilasi. Sebab file iostream.h berisi deklarasi yang diperlukan oleh cout dan berbagai obyek yang berhubungan dengan operasi masukan-keluaran pada stream.
Pada baris clrscr(); adalah perintah untuk menghapus layar. Apabila pernyataan di atas digunakan, baris #include perlu disertakan dalam program.

5. VARIABEL DAN KONSTANTA BAHASA C++
Data pada C++ tersusun dari variabel dan konstanta. Variabel merupakan komponen penting pada pemrograman. Variabel digunakan dalam program untuk menyimpan suatu nilai, dengan nilai yang ada padanya dapat diubah selama eksekusi program berlangsung. Adapun konstanta menyatakan nilai yang tetap. Misalnya 234 adalah sebuah konstanta bilangan bulat.
5.1. MENDEKLARASIKAN DAN MENDEFINISIKAN VARIABEL
Variabel yang akan digunakan dalam program haruslah dideklarasikan terlebih dahulu, maksudnya mengenalkan sebuah pengenal ke program dan menentukan jenis data yang bisa disimpan di dalamnya. Apabila suatu pendeklarasian menyebabkan pengalokasian memori, maka pendeklarasian tersebut dinamakan pendefinisian. Yang jelas pendefinisian berarti pula pendeklarasian, tetapi tidak semua pendeklarasian berarti pendefinisian.
bentuk pendefinisian variabel:

tipe daftar_variabel;
Pada pendefinisian variabel, daftar_variabel dapat berupa sebuah variabel atau beberapa variabel yang dipisahkan dengan koma.
5.2. MEMBERIKAN NILAI KE VARIABEL
Bentuk pernyataan yang digunakan untuk memberikan nilai ke variabel adalah:
variabel = nilai;
Contoh:
jumlah = 10;
harga_barang = 1500;
5.3. VARIABEL DAN KONSTANTA BERTIPE CHAR
Bentuk pernyataan variabel bertipe char:

char karakter;

Dalam hal ini variabel karakter bertipe char. Variabel ini dapat menampung data sebuah karakter. Untuk menuliskan sebuah konstanta bertipe char, karakter perlu ditulis di dalam tanda petik tunggal, contoh: 'A' karakter berupa huruf A.

Karakter yang ditulis dengan bentuk \karakter mempunyai arti tersendiri (karakter khusus) dan biasa disebut escape sequence characters.

Karakter-karakter khusus tersebut antara lain:
\0 artinya karakter ber-ASCII nol (karakter nul)
\a artinya karakter bel
\b artinya karakter backspace
\f artinya karakter formfeed (ganti halaman)
\n artinya karakter newline (pindah baris)
\r artinya karakter carriage return (ke awal baris) tanpa linefeed
\t artinya karakter tab horizontal
\v artinya karakter tab vertikal
\\ artinya karakter \
\' artinya karakter '
\" artinya karakter "
\? artinya karakter ?
\ooo artinya karakter yang nilai oktalnya adalah ooo (tiga digit oktal)
\xhh artinya karakter yang nilai heksadesimalnya adalah hh (dua digit heksadesimal)
5.4. VARIABEL DAN KONSTANTA BERTIPE INT
Variabel bertipe int didefinisikan dengan bentuk:

int bilangan;
Setelah pendefinisian seperti itu, variabel ini dapat digunakan untuk menampung nilai bertipe int. Sebuah konstanta bertipe int adalah bilangan bulat yang terletak antara minus 32768 hingga plus 32767 (pada PC berbasis DOS) dan tidak mengandung titik desimal.
5.5. VARIABEL DAN KONSTANTA BERTIPE LONG
Apabila diinginkan untuk memproses bilangan bulat yang nilainya lebih besar daripada tipe int, Anda dapat menggunakan tipe long. Suatu variabel bertipe long didefinisikan dengan cara seperti di bawah ini:

long jumlah_penduduk;

Pada contoh ini, jumlah_penduduk didefinisikan bertipe long. Dengan demikian variabel ini dapat menampung nilai ratusan juta. Adapun konstanta bertipe long biasa ditulis dengan akhiran L. Sebagai contoh: 1543267635435L
5.6. VARIABEL DAN KONSTANTA BERTIPE FLOAT, DOUBLE DAN LONG DOUBLE
Tipe-tipe data yang telah dibahas di depan (char, int dan long) berhubungan dengan bilangan bulat. Seandainya diinginkan untuk memproses bilangan yang mengandung nilai pecahan, bisa menggunakan tipe float, double atau long double. Ketiga tipe yang berhubungan dengan bilangan pecahan ini mempunyai perbedaan dalam hal: kepresisian data, dan jangkauan nilai yang dicakup.
Contoh pendefinisian variabel untuk menampung bilangan pecahan:
float panjang;
double phi;
long double tetapan;
5.7. INISIALISASI VARIABEL
Adakalanya dalam penulisan program, variabel langsung diberi nilai awal setelah didefinisikan. Sebagai contoh:
int jumlah;
jumlah = 80;
Dua pernyataan seperti di atas sebenarnya dapat diangkat melalui pendefinisian yang disertai penugasan nilai, seperti berikut:
int jumlah = 80;

OPERATOR BAHASA PEMROGRAMAN C++
Operator merupakan simbol yang biasa dilibatkan dalam program untuk melakukan sesuatu operasi atau manipulasi, misalnya untuk menjumlahkan dua buah nilai, memberikan nilai pada suatu variabel, ataupun membandingkan kesamaan dua buah nilai. Bahasa pemrograman C++ mempunyai banyak operator yang tidak didapat dalam bahasa pemrograman lain, antara lain: operator bitwise, operator inkremen dan dekremen, operator kondisional, operator koma, operator aritmatika dan lain-lain.
A) OPERATOR BITWISE
Operator bitwise pada bahasa pemrograman C++ memperlakukan variabel sebagai gabungan dari bit-bit dan bukan sebagai bilangan. Operator ini berguna untuk mengakses bit-bit individual dalam memori, seperti memori screen untuk display grafik, informasi CapsLock (on atau off). Operator bitwise ini hanya dapat beroperasi pada jenis data integral, bukan bilangan floating-point. Tiga operator bitwise berkelakuan seperti operator logika, namun ini terjadi pada setiap bit dalam sebuah integer, yakni: AND (&), OR(I), dan XOR (^), komplemen (~) membalik (menginversi) setiap bit, operator shift kiri (<<), dan operator shift kanan (>>).
ANDSimbol operator: &, dengan bentuk penggunaan : operand1 & operand2
Operasi AND bitwise membandingkan dua bit; jika kedua bit tersebut adalah 1, maka hasilnya 1, selain itu hasilnya 0.
Logika AND:
Bit 0 Bit 1 Hasil
0 0 0
0 1 0
1 0 1
1 1 1

OR
Simbol operator I, dengan bentuk pemakaian : operand1 I opeand2
Operasi OR bitwise membandingkan dua bit dan memberikan hasil 1 jika kedua bit yang dibandingkan itu salah satu atau keduanya 1.
Logika OR:
Bit 0 Bit 1 Hasil
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1

XOR
Simbul operator: ^, dengan bentuk penggunaan : operand1 ^ operand2
Operasi EXCLUSIVE OR (XOR) bitwise membandingkan dua bit dan memberikan hasil 1 bila kedua bit merupakan komplementer satu sama lain.
Logika XOR:
Bit 0 Bit 1 Hasil
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0

Contoh program operasi I, & dan ^:

//* Efek operator I, & dan ^ *
#include
#include
void main()
{
unsigned char angka1 = 81;
unsigned char angka2 = 99;
unsigned char a, b, c;
clrscr();
a = angka1 I angka2; //operasi OR
b = angka1 & angka2; //operasi AND
c = angka1 ^ angka2; //operasi XOR
cout << "a= " << a << '\n';
cout << "b= " << b << '\n';
cout << "c= " << c << '\n';
}

Hasil eksekusi program di atas, adalah:
a= 115
b= 65
c= 50

Penjelasan hasil program:
Operasi OR pada a:
0000 0000 0101 0001 <- 81="81" br="br">0000 0000 0110 0011 <- 99="99" br="br">-------------------------------
0000 0000 0 1 1 0011 <- 115="115" br="br">
Operasi AND pada b:
0000 0000 0101 0001 <- 81="81" br="br">0000 0000 0110 0011 <- 99="99" br="br">-------------------------------
0000 0000 0100 0001 <- 65="65" br="br">
Operasi XOR pada c:
0000 0000 0101 0001 <- 81="81" br="br">0000 0000 0110 0011 <- 99="99" br="br">-------------------------------
0000 0000 0011 0010 <- 50="50" p="p"> 
B) OPERATOR SHIFT

Operator >> dan << pada bahasa pemrograman C++ berguna untuk menggeser bit-bit dalam suatu bilangan bulat ke kiri atau ke kanan. Shift kiri menggerakkan bit-bit ke kiri dan mengatur bit paling kanan (yang tidak signifikan) menjadi nol. Sedangkan bit paling kiri (paling signifikan) yang ter-shift keluar akan dibuang. Sementara itu, operator shift kanan menggerakkan bit-bit ke kanan. Bit-bit dengan orde lebih rendah yang ter-shift keluar akan dibuang. Pergeseran bit ke kiri mempunyai efek seperti perkalian, sedangkan pergeseran ke kanan memberikan efek seperti pembagian.

b.1) Operastor shift kiri
Bentuk umum dipakai: nilai << jumlah bit digeser ke kiri
Setiap pergeseran sebuah bit akan memberikan pengaruh seperti halnya perkalian dengan bilangan dua. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut beserta hasilnya:

//* Operator SHIFT KIRI *
#include
#include
main()
{
unsigned char x = 93;
clrscr();
cout << "Nilai x semula = " << x << '\n';
x = x << 1; // geser ke kiri 1 bit
cout << "Nilai x kini = " << x << '\n';
}

Hasil eksekusi program:
Nilai x semula = 93
Nilai x kini = 186

Penjelasan hasil program:
0000 0000 0101 1101 <- 93="93" br="br">digeser ke kiri 1 bit
0000 0000 1011 1010 <- 186="186" br="br">di bagian kanan selalu disisipi dengan nol sebanyak bit yang digeser.

b.2) Operator shift kanan
Bentuk umum dipakai: nilai >> jumlah bit digeser ke kanan
Setiap pergeseran sebuah bit akan memberikan pengaruh seperti halnya pembagian dengan bilangan dua. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut beserta hasilnya:

//* OPERATOR SHIFT KANAN *
#include
#include
void main()
{
unsigned char x = 93;
clrscr();
cout << "Nilai x semula = " << x << '\n';
x = x >> 1; // geser kekanan 1 bit
cout << "Nilai x kini = " << x << '/n';
}

Hasil eksekusi program:
Nilai x semula = 93
Nilai x kini = 46

Penjelasan hasil program:
0000 0000 0101 1101 <- 93="93" br="br">digeser ke ke kanan 1 bit
0000 0000 0010 1110 <- 186="186" br="br">di bagian kiri selalu disisipi dengan nol sebanyak bit yang digeser.

c) Operator Komplemen
Operator ini mempunyai sifat membalik (menginversi) nilai setiap bit. Jika bit operand bernilai 1 hasilnya 0, dan bila bit operand bernilai 0 hasilnya 1.
Contoh pemakaian operator komplemen:

//* Operator komplemen *
#include
#include
main()
{
unsigned char nilai = 81;
unsigned char a;
clrscr();
a = ~nilai; // komplemen dari nilai
cout << "a = " << a << '\n';
}

Hasil eksekusi program:
a = 65454

Penjelasan hasil program:
0000 0000 0101 0001 <- 81="81" br="br">inversinya menjadi
1111 1111 1010 1110 <- 6554="6554" br="br">
d) Operator Aritmatika
Bahasa C++ melibatkan operator aritmatika standar untuk penjumlahan (+), pengurangan (-), perkalian (*), pembagian (/), dan modulus (%). Operator aritmatika tersebut tergolong sebagai operator binary. Adapun operator yang tergolong sebagai operator unary yaitu tanda minus (-), dan tanda plus (+).

Prioritas operator :
Operator dengan prioritas tinggi akan diutamakan dalam hal pengerjaan dibandingkan dengan operator yang memiliki prioritas lebih rendah.
Prioritas 1: + --
Prioritas 2: - (unary minus)
Prioritas 3: * / %
Prioritas 4: + -

Apabila operastor memiliki prioritas yang sama, operator yang terletak disebelah kiri dalam suatu ungkapan yang akan diutamakan untuk dikerjakan terlebih dahulu.

Tanda kurung biasa digunakan untuk urutan mengerjakan, misalnya x = (2 + 3) * 2;
(2 + 3 akan dikerjakan terlebih dahulu baru dikalikan dengan 2)

Contoh program:
//* Operasi aritmatika dengan menggunakan tanda kurung) *
#include
#include
void main()
{
clrscr();
int x;
x = 2 + 3 * 2;
cout << "x= " << x << '\n';
x = (2 + 3) * 2;
cout << "x= " << x << '\n';
}

Hasil eksekusi program:
x= 8
x= 12

Operator seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian merupakan hal yang umum. Adapun operator sisa pembagian (operator modulus) yang berupa % ada baiknya untuk diterangkan lebih lanjut. Operator ini diterapkan pada operan bertipe integer. Untuk lebih jelasnya perhatikan beberapa contoh berikut:
7 % 2 -> 1 sisa pembagian bilangan 7 dengan 2 adalah 1
9 % 5 -> 4 sisa pembagian bilangan 9 dengan 5 adalah 4

Contoh program
//* sisa pembagian (modulus) *
#include
#include
void main()
{
clrscr();
cout << 9 % 5 << '\n';
cout << 13 % 5 << '\n';
}

Hasil eksekusi program:
4
3

e) Operator Assigenment
Operator assigenment dalam bahasa pemrograman C/C++ berbeda dengan statement assigenment dalam bahasa yang lain. Assigenment dilakukan oleh operator assigenment dan bukan oleh staement assigenment. Seperti operator bahasa pemrograman C++ yang lain, hasil operator assigenment merupakan nilai yang diberikan. Misalnya :
nilai = 4 * (bilangan = 3)
Disini bilangan diberikan nilai 3. Nilai 3 ini dikali dengan 4, sehingga nilai mendapatkan hasil akhir 12.

f